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D&D 40: El decano de los juegos de rol ya peina canas

Inauguramos nuestra celebración del aniversario de Dungeons & Dragons echando un vistazo a su nacimiento.

 

Mientras pienso en la forma de empezar a escribir estas líneas, caigo en que tengo abierto un explorador de internet en el que estoy enviando de aventuras a mis guerreros, comerciantes y espías para subirles unos nivelitos en GoT: Ascent. Y de rebote caigo en que, claro, en esa pestaña de Firefox no hay nada que no pueda derivarse directamente del invento que se les ocurrió a Gary Gigax y Dave Arneson. Es más —añado, aunque en realidad es un «qué hostias»—, el mismo hecho de que esté sentado al ordenador dando vueltas a cómo enfocar el artículo es consecuencia más o menos directa de que, con trece años, a los colegas y a mí se nos quedara corto el viejo El Señor de los Anillos de Joc Internacional y tuviera que armarme de paciencia y de diccionarios de inglés para descifrar el Rolemaster que habíamos comprado entre todos.

D&D Primera Edición

Portadas de la primera edición de D&D


Dar una fecha concreta para el aniversario de Dungeons & Dragons es bastante complicado, aunque a estas alturas del año ya empezaba a estar ampliamente disponible. A lo que nadie pone pegas es a que recién empezado 1974, TSR cambió el panorama de los juegos de guerra con una idea muy sencilla: ¿y si en vez de dirigir un ejército llevas a un solo individuo? ¿Y si en vez de jugar contra tus amigos colaboras con ellos, sumergidos en una historia inventada por uno de ellos? Dave Arneson adaptó las reglas del Chainmail, Gygax hizo lo que hacía siempre (dar cohesión, unificar, redactar y publicitar) y cuarenta años después cuesta asimilar lo mucho que se ampliaron nuestras opciones de entretenimiento.

Bunnies & Burrows

¡Conejos y madrigueras!


Y sí, es muy posible que hubiera otros juegos similares antes que D&D —suele nombrarse Braunstein—, pero sin duda el de Arneson y Gygax fue el primero en tener la suficiente distribución e influencia para considerar que inauguró un género. Vamos, que al principio la idea de añadir interpretación a unas reglas básicas de combate era tan marciana que en los primeros anuncios, dirigidos a wargamers, Gygax vendía Dungeons & Dragons como «reglas de campaña de fantasía» o «reglas para miniaturas». Aquí pasó algo parecido: su primera edición española, la caja roja de 1985, llevaba como subtítulo «juego de fantasía role-playing», así tal cual, sin traducir. La generalización del juego de rol —y ya no digamos la normalización— llegaría bastante después de su salida a la venta. Pero aun así, la idea inicial desbordó las previsiones de Gygax y Arneson y, cuando quisieron darse cuenta, ya estaban en el mercado Traveller, que fue el primero en traducirse (al japonés) y Runequest. El dragón se había desperezado y tenía hambre.

D&D Línea Temporal

La tenéis a definición máxima en Flickr


A medida que Dungeons & Dragons ganaba complejidad (muchas veces con cambios adoptados de otros sistemas de juego) y el rol empezaba a conocerse fuera del mundillo de frikazos de las miniaturas, hubo una etapa de miedo a lo nuevo que, como suele ocurrir, duró demasiado. La inmensa mayoría de mis conocidos que no jugaban en la época supieron de la existencia de los juegos de rol por noticias que los relacionaban con crímenes sangrientos, y entonces o bien dedicabas cinco minutos a meterles en la cabeza lo que eran de verdad —recuerdo que al final acabamos colgando fotocopias explicativas por el instituto— o bien lo zanjabas mirándolos por encima de las gafas y soltándoles: «Sí, nos gusta juntarnos para sacrificar víctimas inocentes». Pero lo difícil tuvo que ser en Estados Unidos, donde en los años ochenta se acusaba a D&D de fomentar el satanismo y la brujería, con psicópatas que llegaban a afirmar que sus familiares habían quedado maldecidos por el juego y con asociaciones de dichos psicópatas que ponían denuncias a diestro y siniestro. En 1990 hasta hubo una redada en la sede de Steve Jackson Games, porque el Servicio Secreto estadounidense cogió un ejemplar de GURPS Cyberpunk y dijo: «Huy, cuánta tabla y cuánto número. Vive Dios que esto va a ser un manual para cometer delitos informáticos».

D&D: Balrogs, elfos, ents

Referencias a balrogs y ents en la primera edición de D&D.
Luego Tolkien Enterprises tomó cartas en el asunto.


Pero a grandes rasgos, hasta con sus tropezones, sus malentendidos y sus mezquindades (que también las ha habido, como en todo lo que llega a mover dinero), la historia de Dungeons & Dragons en estos cuarenta años ha sido una historia positiva y de éxito. Desde su creación en 1974 ha inspirado incontables manuales para jugar e interpretar alrededor de una mesa, que a su vez inspiraron juegos de ordenador, de cartas, novelas, series de animación y hasta películas cuando el mercado alcanzó una masa crítica. De todo ello, muy a nuestro pesar en el caso de las tres películas de D&D, hablaremos en Fantífica a lo largo de estos días.

Falta ver si, dado que ya peina canas, el futuro del juego de rol —el de verdad, el de sentarse en torno a una mesa con comida basura— pasa por convertirse en un cuarentón aburrido o en un madurito interesante. Así que con permiso, un servidor prepara su arco-X y tira maniobra para esconderse detrás de una roca, a ver si es una cosa o la otra.

D&D - Anuncio

Anuncio en la 2000AD (1986)


(Las imágenes de los manuales antiguos proceden del foro Tomeoftreasures.com.)
(El anuncio y la línea temporal proceden de Roleplay-Geek.)

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