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D&D Basic Rules, un vistazo a la nueva edición del juego de rol más famoso

Hemos leído las reglas de la reciente versión de Dungeons & Dragons y damos nuestra opinión al respecto.

El lanzamiento de la quinta edición de Dungeons & Dragons está muy cerca, y Wizards of the Coast ya ha dejado ver una buena tajada del pastel en D&D Basic Rules, un documento en PDF que cubre tres de los aspectos fundamentales del juego de rol más jugado de todos los tiempos: las reglas de creación de personajes (dónde iríamos a parar sin los actores de la aventura), las reglas de actividades como combate, exploración e interacción con el entorno, y por último la magia: cómo funciona, cómo lanzar conjuros y una buena selección de los mismos, porque un mundo de fantasía sin magia es casi como un bocata sin pan.

D&D Línea Temporal

Línea temporal de D&D. Grande haciendo clic, enorme en Flickr.


La nueva edición de Dungeons & Dragons todavía no está en la calle, pero falta muy poco para que salga el Manual del jugador y el resto de libros que forman el pilar básico del juego, que os describimos hace poco más de mes y medio. Las Basic Rules (junto al Starter Set) sirven de momento para echar un vistazo a lo que podrá encontrarse en el nuevo D&D. Las reglas básicas en inglés pueden descargarse desde la web de Wizards of the Coast, que también ofrece una versión imprimible.

¿Qué hay de viejo, nuevo?

La quinta edición de D&D es, a todas luces, un lavado de cara respecto a la fracasada cuarta edición. Pero eso no quiere decir que Wizards haya tirado la casa por la ventana, sino que en realidad D&D sigue como siempre, con algunas mejoras, eso sí, pero el D&D de toda la vida.

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Las seis características principales de un personaje (FUErza, DEStreza, CONstitución, INTeligencia, SABiduría y CARisma) siguen sin cambios. Los bonos raciales, los modificadores por característica y las habilidades propias de cada clase (guerrero, mago, ladrón) siguen estando presentes. Apenas se ve nada nuevo hasta que pasamos a la tabla de puntos de experiencia.

Y una vez más, los de Wizards siguen haciéndole la vida demasiado fácil al jugador, algo que también pasaba en la anterior edición. Si bien en AD&D el índice de mortandad a niveles bajos tenía una tasa muy alta, que se equilibraba bastante en la tercera, en esta quinta versión matar a un par de orcos es más que suficiente para subir de nivel, si el máster emplea el baremo propuesto a la hora de otorgar puntos de experiencia. Llegar al nivel dos con 300 XP, al 3 con 900 XP y al cuarto con 2.700 PX puede conseguirse con los ojos cerrados y una espada o unas ganzúas en buen estado. Demasiado fácil, demasiado fácil…

De razas y clases va la cosa

El capítulo de razas no está nada mal, aunque sea algo que ya hemos podido ver en otras ediciones y, por supuesto, en otros juegos de rol. Tenemos buena cantidad de información sobre cada raza típica de D&D, como enanos, elfos o halflings, con las impresiones que cada una suele tener sobre el resto de razas, junto a todas sus habilidades y cualidades propias.

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Las clases de personaje como clérigo, guerrero o ladrón siguen inalterables, quizá una de las mayores señas de identidad en D&D. Las reglas básicas cubren, entre otras cosas, los puntos de golpe del guerrero (1D10), los dominios divinos de los clérigos con sus bonificaciones especiales (por ejemplo, curar más puntos de vida a un compañero si el clérigo pertenece al Dominio de la Vida), o las escuelas de magia y el dado de golpe que tienen los magos (hola D6, adiós temerario D4).

Bienvenidas sean las inspiraciones y los trasfondos

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Una de las grandes novedades de la quinta edición de D&D son las llamadas «inspiraciones». No es que sea algo totalmente nuevo, ya que los directores de juego siempre han podido aplicar a sus partidas ese tipo de reglas, pero añadirlas como elemento básico al juego nunca está de más. Que los jugadores se comprometan a actuar como lo harían sus personajes da sabor al juego, ya que dificulta que se conviertan en meras máquinas de matar sin alma alguna. Por ello el máster debería recompensar la actuación y promover así el buen juego.

Lo mismo podemos decir de los trasfondos, descripciones como como «acólito», «criminal» o «héroe legendario», con sus diversas ramificaciones y tablas, que permiten muchas opciones de interpretación y sacan un poco a D&D de las mazmorras y más mazmorras que le han valido su fama durante todas estas décadas.

Mamporros, hacer magia y tirar el D20

Las habilidades siguen igual que siempre, con su clase de dificultad, sus modificaciones y su puntuación base dependiendo de característica. Por su parte el combate, otro pilar básico de D&D, mantiene lo que funcionaba en anteriores ediciones: un D20 y a probar suerte. Pero no quiere decir que el combate se limite a eso, sino que los personajes también tienen habilidades adicionales, la clásica tirada de iniciativa (un D20 y empieza el que mayor número saque), movimiento y otras funciones que ya estaban presentes como ayudar a un compañero, esconderse o usar un objeto (partir una silla en la cabeza de un gnoll, por ejemplo). La magia no tiene diferencias significativas respecto a Pathfinder o D&D 3.5 (rituales, elementos del conjuro, áreas de efecto, etcétera), así que ya sabemos lo que podemos esperar de ella.

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Pero ahora, en lugar de tirar un mero D20 para todo, encontramos reglas de Ventaja y Desventaja, sin duda toda una novedad que añade variedad a las acciones. En caso de que el personaje se encuentre en un claro cúmulo de condiciones positivas o tenga muchas opciones de salir victorioso, el jugador tiraría dos veces el D20 y se quedaría con el mejor resultado, mientras que al encontrarse en una situación de «todo está en mi contra» lanzaría también dos veces pero se quedaría con el peor resultado. Esta regla puede hacer demasiado comunes las acciones sorprendentes o heroicas (o catastróficas, con la risa que conllevan) que pueden darse en una partida, por lo que quizá el máster quiera prescindir de ella. Aunque quizá se estaría cargando una parte importante del nuevo D&D.

Conclusión

Esta nueva edición del juego presenta algunos conceptos de la cuarta edición e incluso de Pathfinder, pero Wizards y los más de 175.000 jugadores que han aportado sus opiniones a la beta (por vez primera en la historia de D&D) han terminado por añadir algunas otras características que hacen que la quinta edición de D&D sea una buena opción con la que empezar a jugar a rol. Es el D&D de siempre pero con algunas modificaciones, y en ese sentido, una especie de vuelta a los orígenes. No encontrar ninguna novedad especialmente llamativa es motivo de decepción, igual que lo es de alegría saber que por ahora D&D parece encaminarse hacia un camino menos peligroso que con su cuarta edición.

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El mismo D20 para las tiradas, mismos personajes, reglas pulidas y el mismo espíritu dungeonero es lo que marca D&D 5.ª, para bien o para mal. Es D&D y lo seguirá siendo por muchos años.

Por mi parte, no cambiaré por nada del mundo mis anteriores ediciones (¿cuarta, qué es eso?), y seguiré jugando a Pathfinder, a D&D 3.5 y AD&D. Solo queda esperar a la salida de los libros y deleitarnos con sus ilustraciones, con la maquetación y con cualquier otra novedad que Wizards nos esté ocultando de momento, porque digo yo que algo más debe tener

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