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¿Qué es Pathfinder? Guía rápida para principiantes

Descubrimos uno de los juegos de rol de espada y brujería más celebrados de la última década, en 4 cómodos apartados.

La editorial americana Paizo Publishing creció publicando ayudas de juego y aventuras para Dungeons & Dragons bajo la forma de las famosas revistas Dungeon y Dragon, hasta que, a principios de 2007, Wizards of the Coast decidió no renovarles la licencia. Por ese motivo Erik Mona y James Jacobs, cabezas pensantes de Paizo, decidieron lanzar su propio juego de rol y mantener así viva la Open Game license (OGL) con un nuevo sistema de reglas genérico, pero al que se sumaría poco después un mundo de creación propia: Golarion.

La línea «Pathfinder» es en la actualidad todo un referente de los juegos de rol —ha superado en ventas y popularidad a la cuarta edición de D&D—, y no hay duda de que con el paso de los años se convertirá en una leyenda. En Fantífica hemos querido echar un vistazo a las principales características de este juego de rol que hace poco tiempo empezó a despegar en España, aunque muchísimos jugadores llevan jugando a él desde que se publicó por vez primera en inglés allá por 2009, y al que creemos que merece la pena acercarse. Los dados quietos en la bolsa un momento, y leed…

Las reglas de juego (¡D20 al poder!)

Pathfinder, imagen 3
Los juegos de rol tienen varios aspectos que son fundamentales: imaginación, un escenario creíble para los jugadores… Pero tiene que haber normas de algún tipo que regulen mínimamente la narración, bajo pena de caer en el caos más absoluto y acabar invocando por accidente alguna criatura extradimensional. Y ahí entra el libro básico de reglas de Pathfinder. Este tochaco en tapa dura, de unas seiscientas páginas a todo color, cubre casi todos los aspectos posibles para llevar a buen término una partida al juego de Paizo, desde el combate (que ocupa sus buenas treinta páginas), pasando por la magia, las dotes de personajes, las razas, las clases de prestigio, el equipo o los personajes no jugadores.

Si queréis mi opinión, el manual de instrucciones de Pathfinder es hasta la fecha uno de los más completos a los que he podido echar mano. Es cierto que el juego es una evolución de la edición 3.5 de Dungeons & Dragons pero, aun con eso en mente, no podemos más que decir que Pathfinder supone la evolución natural de aquel, con numerosas y necesarias mejoras que lo vuelven una suerte de versión 3.8 de D&D que en muchos aspectos supera a la cuarta, publicada por Wizards of the Coast, y mantiene vivo el espíritu de la anterior versión (lo reconozco, soy un ferviente detractor de D&D 4.ª por su innecesario acercamiento a los MMORPG de ordenador).

Pathfinder Devir, destacado
El sistema de juego de Pathfinder continúa empleando el característico sistema de dado de veinte caras en el que una sola tirada, con los modificadores oportunos de mejoras de habilidad o características del personaje, hace todo el trabajo (o bien el éxito queda a discreción del director de juego). Como no podemos hablar de cada uno de los apartados de las reglas, pongamos como ejemplo los personajes jugables de Pathfinder, uno de mis favoritos.

Si cogiéramos personajes hechos con las reglas de Pathfinder y los enfrentáramos a los personajes creados con la versión 3.5 de D&D, ¿cuáles saldrían ganando? Yo apostaría por los de Pathfinder, porque en mi opinión las mejoras que han hecho en Paizo con las clases típicas como guerrero, mago, druida, clérigo o pícaro son bastante notables. El hechicero ahora tiene la posibilidad de elegir un linaje como fuente de poder y cuenta con opciones de mejora, lo que le otorga conjuros y poderes adicionales (el linaje dracónico convierte al hechicero en una bestia parda a medida que sube de nivel). Y lo mismo podemos decir del explorador, el guerrero (para mi gusto aquí alcanza el súmmum de lo que debe ser un maestro de armas) o el paladín.

Pathfinder, imagen 2
Pero los personajes de Pathfinder no son máquinas de matar sin cerebro (en realidad el cerebro es el jugador), sino que buscan el equilibro entre lo que debe ser un juego de mata-mata durante la exploración de subterráneos y entornos hostiles y la existencia de suficientes opciones de personalización para hacerlos interesantes a los jugadores. Y el escenario de campaña de Golarion añade incluso más alternativas a las clases de personaje prototípicas, con numerosas descripciones y opciones.

Además, las reglas de Pathfinder, al tratarse únicamente de un sistema de juego, pueden utilizarse con otros escenarios de campaña como Eberron o Reinos Olvidados, por lo que no tiene por qué ir ligado exclusivamente al escenario de campaña oficial de la línea.

El parecido con D&D no es pura coincidencia

Pathfinder, imagen lugar
En el caso de que seas un jugador hardcore de Dungeons & Dragons, posiblemente no creas que dejar de lado los viejos manuales de la edición 3.5 merezca la pena. En ese caso no puedo más que darte la razón, porque Pathfinder es prácticamente el mismo juego pero con mejoras. ¿Merece entonces la pena pasarse de D&D a Pathfinder? ¿Existe alguna razón de peso que haga que quieras tirar todo a la basura y decir «a Crom pongo por testigo que jamás volveré a jugar a D&D»? No, cada uno escoge el juego que mejor le viene, y si no es Pathfinder no se acaba el mundo. La semejanzas con D&D son tan abundantes que quienes no presten tanta atención a los libros de reglas no notarán la diferencia salvo en pequeños detalles, aunque el más notable es lo perfectamente que encaja con el mundo de Golarion. Vamos, que ir con tu guerrero por un pasillo oscuro que huele a hongo será igual en D&D que en Pathfinder, más que nada porque usarás el mismo D20 para determinar el efecto de la sorpresa al aparecer de repente un cubo gelatinoso que tu personaje no había detectado (ni tú tampoco).

Lo que interesa de Pathfinder es que está optimizado respecto a D&D. Muy, muy optimizado. Detalles que antes parecían confusos o con reglas de más se solucionan con sencillez en el juego de Paizo. Y es gracias a los consejos recibidos de jugadores de todo el mundo, cuando se presentó y repartió la beta del juego, que Pathfinder es como es: un juego hecho por y para jugadores. Para que os hagáis una idea, Wizards of the Coast ha empleado ahora el mismo recurso para su quinta edición de D&D y ha sentado con ello un hito en la historia del juego.

Golarion, un mundo con mucha miga

Mapa de Golarion
Pathfinder no es solo un conjunto de reglas desarrollado por una editorial americana, sino que Paizo también ha creado su propio mundo de juego, tan completo y variado que no nos faltarán aventuras que ambientar en él hasta el fin de los tiempos. Sorprende la riqueza cultural que impregna cada rincón de Golarion, donde hay desde los típicos imperios de humanos hasta zonas demoníacas, lugares infestados de piratas o poblados por tribus indígenas, pirámides perdidas y tesoros más olvidados todavía, pasando por las regiones heladas del norte, con sus mamuts y sus bárbaros, las tierras malditas de Ustalav, reinos orientales, hasta tórridos desiertos llenos de espejismos y mercados donde regatear hasta que nuestro personaje se quede ronco del esfuerzo. ¡Hasta tienen su propia Baba Yaga! En Golarion también abundan las referencias al folclore y hasta literarias (como los morlocks de H. G. Wells).

Golarion es una de las razones para echar mano de Pathfinder, por esa diversidad que apuntábamos antes y porque, si quieres un escenario de campaña variado, completo y con muchas opciones de personalización, este es tu mundo. No se te quedará corto y tiene el suficiente material como para estar alimentándolo constantemente (por lo menos en inglés). Es la alternativa perfecta a cualquier mundo de D&D, con planos para poder perderse por ahí, monstruos sacados directamente de D&D y también propios, portales que conducen a otros planetas, ciudades enterradas y misterios ancestrales.

En el libro Guía del mundo del Mar Interior, que si no ha salido ya estará al caer, se detalla toda la región del Mar interior, el lugar más frecuente de aventuras para nuestros personajes de nivel 1 en adelante (veremos quién es el guapo que en su casa consigue desplegar el enorme mapa que viene incluido).

Una tonelada de suplementos y guías

Pathfinder - Suplementos
Si creemos que las reglas básicas no bastan, hay una cantidad enorme de material al que recurrir, desde una guía de equipo y armas hasta un manual del narrador, pasando por nuevas reglas de combate avanzado, de magia, aventuras, mapas, cajas de peones de cartón, dados, figuras, bestiarios y, por supuesto, suplementos regionales y hasta novelas y cómics (y un juego de cartas y uno de miniaturas) con historias ajenas a las partidas que tienen lugar en Golarion.

En Paizo han convertido la línea Pathfinder en una rueda que gira sin parar, hasta el punto de que a este paso va a haber tanto o más material que para la mítica segunda edición de AD&D. Y no nos olvidamos de la «Pathfinder Society Organized Play», con la que Paizo da coherencia a una campaña de juego a nivel mundial (como lo fue la «Living Greyhawk») y que básicamente consiste en que las decisiones y actos de los jugadores tienen repercusión oficial en el mundo de Golarion.

Pathfinder, imagen 4
Eso sí, en inglés. Desgraciadamente, Paizo lleva ya unos cuantos años al mando de Pathfinder sacando material a ritmo mensual (y mediante suscripción) que, tal y como está el mercado del rol en España, es imposible de mantener en otros países que no sean de habla inglesa. Pero aunque la inmensa mayoría del material publicado para el juego jamás verá la luz en español, no deja de ser un consuelo que existe y quizá tu director de juego (o tú mismo) podéis leer en inglés. La experiencia merece la pena y siempre habrá un suplemento regional que arroje más luz sobre un lugar interesante de aventuras dentro de Golarion (como la infraoscuridad o las tierras de los ríos, por ejemplo), o una guía de jugador que dé más trasfondo y opciones a los personajes jugadores.

Aun así, por ahora el ritmo de publicación en España es muy bueno, con el libro de reglas básicas, el primer bestiario, la pantalla del director de juego y la guía principal del mundo ya disponibles (y con más material en camino, como la Senda de aventura El auge de los Señores de las Runas).

Y hasta aquí nuestro repaso por algunos de los aspectos de la línea Pathfinder que esperemos os hayan resultado interesantes, en caso de que no conocierais el juego. Y en el caso de que sí, por lo menos confiamos en que haya servido para refrescaros la memoria y despertaros el gusanillo de quedar para jugar un rato. Hay todo un mundo ahí fuera por descubrir. ¡Que rueden los dados!

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