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Pueblo Maldito: pollos sin cabeza y cuellos de botella

El juego tuvo que cancelarse a medias por numerosos fallos de organización y seguridad.

Pintaba bien. La verdad es que leyendo la (ya borrada) web de la organización de Pueblo Maldito o incluso nuestra noticia de hace casi un mes, pintaba de maravilla. ¿Una especie de rol en vivo ambientado en Innsmouth con actores profesionales, tensión, profundos y primigenios, desarrollándose en todo un pueblo? ¡Genial! Tanto que, llegados a Fuentidueña de Tajo, hasta se perdonaban las dos horas largas de cola bajo la llovizna y se pasaba por alto que, a tres horas de empezar el juego, la organización aún estuviera repartiendo personajes a actores y la cola avanzara a paso de tortuga. Por lo visto, fallaron quince personas en recepción y tuvieron que poner a encargados de misiones a comprobar entradas y repartir a los jugadores el pack inicial de pañuelo, mapa y libreto.

Pueblo Maldito - Escena inicial

¡Temed a CHUL-JÚ!


Lo que se perdona menos es cómo empezó todo. Para empezar, con muchísimo retraso, animado por un tipo diciendo que venía de no sé qué productora que pretendía vender un programa a Mediaset y que nos portáramos bien, que igual salíamos por la tele. Lo siguieron un par de canciones de música pachanguera que hacían preguntarse dónde estaba la barra de la discomóvil del pueblo, otras dos canciones más decentes y, por fin, el teatrillo inicial en un estrado bajísimo que probablemente no alcanzaba a ver casi nadie. El problema es que, aparte de que los altavoces no cubrían bien el espacio ni de lejos, debieron de hacer las pruebas de sonido con la plaza vacía y desde detrás de ellos, y cuando los actores se pusieron a lo suyo enfrente, los micrófonos empezaron a acoplarse cosa mala. ¿Resultado? Casi nadie se enteró de la premisa de la aventura ni de la primera pista, que luego los jugadores se irían diciendo entre ellos que era «no sé qué de un pez rojo».

Y lo imperdonable de verdad es lo que vino a continuación. Para empezar fuerte, un grupo de villanos se abalanzó sobre los jugadores reunidos desde un extremo de la plaza y nos obligó a todos a huir hacia una sola calle. Una calle que tampoco era excesivamente ancha, cuya primera bifurcación quedaba lejos, cuyos adoquines estaban mojados por la lluvia reciente y de la que no se habían retirado papeleras ni salientes metálicos de las paredes. Lo más grave fue una escayola en un brazo, pero podría haber sido mucho, mucho peor. Al final había unos mil jugadores y, aun en las mejores condiciones, hacerlos correr a todos en avalancha por una sola calle es una temeridad. ¡Había tres salidas de la plaza, y las otras dos se bifurcaban enseguida! ¿Tanto costaba revelar a los antagonistas en el centro, con unos focos o algo? ¿Tanto costaba organizarlo para que la gente se dispersara, en vez de amontonarse?

Pueblo Maldito - Maquillaje

El equipo de maquillaje fue el único que funcionó a la perfección.


Entonces llegó la fase de los pollos sin cabeza. Por el pueblo campaban pseudoprofundos rápidos, de los que podían correr según las reglas —que por cierto, la organización confió sin más en que todo el mundo leyera de las paredes del polideportivo—, y no daban descanso. En el fondo tampoco importaba demasiado porque nadie tenía ni idea de lo que había que hacer a continuación, pero era casi imposible moverse con un propósito por las calles, y la mayoría de los grupos de amigos se separaron durante el primer cuarto de hora. ¿La verdad? Fue divertido. Los pseudoprofundos debían de ser jugadores de rugby o algo por el estilo y daban mucha, mucha guerra. Estuve un par de veces a punto de morir durante la primera media hora de juego. Pero claro, como se comentaba cada vez más en Twitter y en el propio pueblo, empezaba a cundir la sensación de que la gente había pagado de 20 a 60 euros por jugar al correpilla.

Pueblo maldito - Plaza de toros

Una de las pruebas a superar. Como veis, inmersión total.


Correpilla al que, para colmo, se podían poner tres peros leves y uno muy grave. Los leves eran que (1) a veces los profundos hacían trampas: los jugadores muertos convertidos no podían correr, pero en ocasiones lo hacían (a mí me mató así una chica sobre las 2.30 de la madrugada), y los profundos rápidos debían ir identificados con una luz fuerte y parpadeante en todo momento, pero hubo casos en que las encendieron a menos de dos metros de sus víctimas. Eso y que (2) tanto malo por todas partes volvía virtualmente imposible cualquier intento de investigación. Los jugadores acabamos pasándonos información entre nosotros, en plan: «hay que ir a la plaza de toros, que hay una prueba de no sé qué». Y que (3) la inmersión era nula, claro. Aquello no era Innsmouth, sino un pueblo cualquiera lleno de gente rara gritando: «¡Soy zombi, corred!». Literal.

Insisto: incluso con todo eso, fue divertido. Corrí como hacía mucho tiempo que no corría. Pasé tres o cuatro lances muy apurados, de los de subidón de adrenalina. La situación daba pie a ejercer un poco de táctica, incluso. Sin embargo, falta comentar uno de los peros a los que me refería antes, el grave, y es que el pueblo estaba tal cual, abierto al tráfico y sin la menor traba para que los grupos de jugadores pudieran decidir, por ejemplo, bajar y subir un barranco a oscuras para acortar camino hacia alguna misión. Como, de hecho, ocurría. Si creéis que exagero, visualizadlo: más de quinientas personas (estimando a la baja) corriendo a lo loco en calles por las que, de vez en cuando, circulaban coches a 50 km/h (de nuevo, estimando a la baja), cerca de barrancos sin siquiera una mísera cinta brillante para que su presencia se hiciera evidente. Menos mal que no hubo más desgracias.

Pueblo maldito - Cola plaza de toros

Cola recién recompuesta para la misión de la plaza de toros. Vuestro reportero favorito es el único que sonríe.


Por su parte, las pruebas a superar se convirtieron en cuellos de botella. Y eso que tenían buena pinta. En una, un grupo de cuatro debía abrirse camino entre varios profundos y luego decidir a cuál de dos actores eliminar, ya que uno de ellos era sin duda un traidor. En otra, ambientada en el castillo del pueblo, un grupo de cinco debía recoger pistas mientras disparaba a profundos y perdía cordura en el intento. Pero claro, a medida que los muchísimos jugadores se contaban unos a otros dónde había que ir (porque las pistas brillaban por su ausencia), acabaron formándose unas colas enormes. Y esperar tres cuartos de hora para que, de pronto, llegaran dos profundos rápidos, espantaran a todo el mundo y vuelta a empezar, iba cabreando cada vez más a los sufridos investigadores. Los pobres encargados, que iban casi sin preparación ni visión general del juego, hacían lo que podían. Optaron por aligerar organizando grupos mixtos, formados por un representante de cada pandilla, y cuñar la prueba a todos si la superaba su representante. Dadas las circunstancias, era la única opción viable, pero claro: más cabreo, y justificado, por haber pagado una entrada y en algunos casos no llegar ni siquiera a ver las partes más (léase «algo») curradas del evento.


Después del anuncio de que se suspendía Pueblo Maldito, la sensación general era que podía haber estado de puta madre. Algo tan sencillo como hacerlo varios días seguidos, para grupos de 150 o 200 personas como máximo, habría resultado en una experiencia muchísimo más satisfactoria y menos accidentada. Aprovechar para la trama el pasado ballenero de Fuentidueña —cuya gente es majísima, por cierto—, o diseñar misiones que pudieran afrontar varios grupos de jugadores a la vez, o caracterizar mejor a los actores y distribuir a más de ellos para aportar pistas, o contar con un técnico de sonido al menos, eran opciones sencillas y que habrían vuelto el juego, si no alucinante, como mínimo sí resultón para ser la primera vez que se organizaba. Del modo en que se hizo, era imposible que no acabara siendo un desastre, como Rubén, el director, tuvo el buen criterio de reconocer cuando lo detuvo todo para anunciar que devolvería el dinero a cada uno de los jugadores.

Pueblo maldito - Sectario muerto

¿Cuántas veces murió este pobre sectario? Nadie lo sabe.


Personalmente, ya digo que lo pasé bien, pero me llevé la sensación de que una mezcla de ambición sin medida, inexperiencia absoluta y falta de planificación había dado al traste con un proyecto que prometía. Confío en que la organización haya aprendido de sus muchos errores y en que, para la próxima, se deje asesorar por las mil y una asociaciones roleras que, tanto de forma profesional como sin ánimo de lucro, organizan saraos de este estilo por toda la península (y me consta que algunos de ellos muy buenos). Si lo hacen así, y sobre todo si les entra en la cabeza que una frase escrita en un cartel poco visible no vale como medida de seguridad y que para estas cosas el número de jugadores importa mucho, pueden contar conmigo para la próxima, que un rol en vivo lovecraftiano es algo a lo que hay que jugar antes de morirse. De lo contrario, mejor que ni lo intenten.

(Fotografías: Ricardo Valls.)

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2 Responses to “Pueblo Maldito: pollos sin cabeza y cuellos de botella”

  1. Marco dice:

    Comparto completamente todo lo que comentas, y me quedé con muchas ganas de más, dispuesto incluso a perdonarles y volver si consiguen organizarlo de nuevo, porque tengo muy claro que han aprendido la lección.
    Después de subir incluso hasta el cementerio (que por cierto estaba abierto, no se si pensaban hacer algo ahí o no, pero no había nada) solo conseguí llegar a la plaza de toros, pero ante el cuello de botella fue cuando nos retiramos y decidimos dejar de jugar.
    Me fui de allí con buenas sensaciones, como ser de los primeros en torcer una esquina huyendo de la plaza para encontrarme de frente con encapuchados bajando la oscura calle, una sensación brutal, pero sobretodo me he quedado con ganas de más, fue una autentica cortada de rollo y te agradecería un post con eventos de este tipo :D

  2. […] Otra entrada sobre este tema en el blog de Fantifica. […]