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13th Age, un juego d20 fresco y ágil con mucha narración

Fantasía tradicional que se ve potenciada por el uso de Iconos, trasfondos y combates rápidos.

Siempre he pensado que el sistema d20 está lleno de posibilidades, y no solo de Dungeons & Dragons vive el rolero mazmorrero. Y como llegado mediante un hechizo de deseo cayó en mis manos hace unas semanas la edición española que ha sacado Holocubierta de 13th Age, un juego de rol de fantasía épica tradicional diseñado por Rob Heinsoo y Jonathan Tweet –dos pesos pesados de la tercera y la cuarta edición de D&D– tras su marcha de Wizards of the Coast y ambientado en el mundo del llamado Imperio Dragón.

El juego cumple las expectativas generadas de ser una alternativa potente a D&D y ya tiene varios suplementos interesantes de próxima aparición en español. 13th Age ofrece una sistema ágil y directo de narrar historias y refuerza la posibilidad de improvisar por completo las aventuras y de basarlas en los personajes y su relación con el mundo, que para eso son los protagonistas. Me ha parecido un juego original en casi todo lo que ofrece, muy divertido de leer —si un manual de rol es tan aburrido como un libro de texto, apaga y vámonos— y, por encima de todo, interesante y con muchas posibilidades. Vamos con sus aspectos más importantes, para que os hagáis una idea.

13th Age - Taberna

Los Iconos y lo que representan

Nada más comenzar a hojear el manual, lo que primero que nos llama la atención es que hay algo llamado «Iconos». ¿Qué son? Son la forma de representar conceptos comunes a todas las historias de fantasía —a las de casi todos los géneros, en realidad— y describir de forma genérica todas las fuerzas, benignas, malignas y neutrales, que existen y actúan en un mundo determinado.

Dicho de otro modo, estos Iconos son los clichés de las historias de fantasía, como el Rey Exánime, la Sacerdotisa, el Rey Enano, el Gran Wyrm Dorado, el Señor Orco, la Reina Elfa, el Archimago o el Emperador. Por establecer un símil, los Iconos funcionan de forma parecida a la balanza del Bien, el Caos y la Neutralidad del multiverso de Michael Moorcock, con campeones –en este caso los personajes– que luchan por ellos y combaten a otros Iconos por el control o la estabilidad del mundo.

13th Age - Druida
Cada Icono tienen unas características principales, tales como su ubicación en el mapa, su posible relación con los personajes de los jugadores, sus enemigos, sus aliados, su historia en el Imperio Dragón y lo conoce del Icono un habitante medio del mundo. El manual de 13th Age trae trece Iconos, pero no tienen por qué ser los únicos y podemos inventar los nuestros sin problema. Su funcionamiento puede ilustrarse con el siguiente ejemplo: mi personaje guerrero de los páramos del Norte está aliado con el Rey Enano, y por esa razón se llevará francamente mal con los enemigos del Emperador y con cualquiera que sea amigo del Príncipe de las Sombras, por no decir que no le gustará que en una taberna se diga que los enanos son unos piojosos y no llegan ni con zancos a pedir una cerveza en la barra.

Los Iconos son el principal motor del nuevo juguete de Heinsoo y Tweet, y gracias a ellos tanto los directores de juego (DJ) como los jugadores orientarán sus partidas y personajes en base a la relación con dichos Iconos de todos los habitantes de la campaña. En mi opinión, si no usamos estos Iconos no estaremos jugando bien a 13th Age, ya que forman parte del núcleo del juego. Creo que es un sistema fantástico para crear historias directas y con un fuerte componente narrativo sin que la campaña del DJ se vaya al garete, y además sumergen a los jugadores directamente en la ambientación del DJ, involucrándolos por tanto en la historia desde el principio.

13th Age - Mago

La versatibilidad de 13th Age

Ya lo advierten los autores: como juego que emplea el sistema OGL con su correspondiente d20, 13th Age se puede usar con cualquier juego compatible con el sistema y adaptar los Iconos y las características propias del juego a cualquier mundo de fantasía. Pero hay que tener en cuenta que 13th Age no es un refrito de D&D, ya que Heinsoo y Tweet han desarrollado un juego con sabor propio enfocado a la narrativa y no al mata-mata-busca-tesoros, aunque como en cualquier juego de rol también podría darse la ocasión.

En 13th Age se han pulido mecánicas de la cuarta edición de D&D y el combate es ahora más ágil, pensado para durar menos que en anteriores ediciones del decano de los juegos de rol (y evitar que un combate de media hora rompa el ritmo de una historia absorbente) pero sin eliminar los momentos dramáticos que debe haber en toda buena historia. A cambio, a medida que nuestro personaje sube de nivel tendremos que tirar más dados, por lo que a nivel 15, digamos, habrá que llenarse la mano de formas poliédricas y sumar un montón de números.

13th Age - Clérigos
En cuanto a personajes, tenemos los típicos de cualquier juego de rol de fantasía: humanos, elfos, enanos, medianos o semiorcos, además de clases de personajes como guerrero, bardo, mago o ladrón. Todos tienen sus características, habilidades y poderes especiales, pero al crearlos debemos dotarlos además de una particularidad única que los diferenciará de otros personajes y que servirá para integrarlos en el mundo. En otras palabras, una historia propia que el jugador irá desentrañando. Además, tanto en su creación como en las subidas de nivel, los personajes tienen puntos de relación con los Iconos, que miden la afinidad del personaje con estos. Por supuesto, estas relaciones pueden ir cambiando mientras se suceden las aventuras.

La narración es la base

Como 13th Age está enfocado hacia la narración, es comprensible que sus autores hayan querido dotar al sistema de mayor agilidad. Más arriba hablábamos del combate, que en 13th Age se agiliza mediante el sistema de los «dados de incremento»: a medida que se suceden los asaltos, crecen las capacidades de los personajes y, con ellas, el salvajismo y la brutalidad a la hora de despachar a los enemigos. Como si fuese la barra de poder de un videojuego de lucha, en 13th Age los personajes y los enemigos principales irán teniendo bonificaciones en sus ataques en los momentos más intensos del combate, pero la barra también puede decrecer si el combate se relaja.

13th Age - Pícara
Otra mecánica principal del juego son los trasfondos, que se emplean cuando los personajes tratan de hacer algo con o sin dados: dependiendo de su origen y algunas otras cuestiones, los personajes podrán mejorar las tiradas o tener mayor éxito en ciertas tareas. Si tu personaje nació siendo un ratero en una ciudad grande, e independientemente de los puntos que tenga en la habilidad, ¿cómo va a dársele fatal robar carteras a plena luz del día en un mercado concurrido?

Las razas de personajes también tienen características propias, como por ejemplo el poder racial de los enanos «¿Eso es todo?» (que les permite curarse gratis después de sufrir un golpe), y algunas profesiones como guerrero, bardo y mago presentan mecánicas distintas a las de D&D: el guerrero puede atacar y, dependiendo del número del dado, elegir una u otra maniobra de combate; el jugador que interpreta al bardo puede cantar sus canciones y gritos de guerra; el mago puede lanzar embrujos en combate que no cuentan para el límite de hechizos diarios, y además puede repetirlos si el dado de incremento es par. ¿Os imagináis a un mago lanzando una y otra vez el mismo conjuro? La cara que se le pondrá al orco o gnoll de turno será un poema.

13th Age - Elfa hechicera
Lo que más gracia me ha hecho de los magos es la «Verbalización polisilábica de Vance», ya que como sabéis, la magia de D&D –Reinos Olvidados, Dragonlance y cualquier mundo derivado– se inspiró profundamente en el sistema mágico creado por Jack Vance para su saga «La tierra moribunda». En 13th Age, los jugadores que lleven un mago pueden rebautizar cualquier hechizo con un nombre rimbombante, y aunque los autores creen que es más bien una molestia que otra cosa, no deja de tener su gracia que el DJ pueda hacer que el hechizo tenga efectos adicionales, o cualquier cosa que se le ocurra.

La edición del libro

La edición física del manual se lleva un porcentaje importante del impacto de libro en el lector. Lo primero a resaltar es que Holocubierta ha reproducido fielmente la edición americana del manual y, salvo algunas erratas menores, el texto es claro, conciso y está bien traducido. Los autores han escrito el manual de manera que no sea un rollo y en ocasiones usan un tono humorístico que le pega mucho. El libro está muy bien estructurado y cada dos por tres encontramos recuadros dirigidos al DJ o al jugador que aclaran algunos conceptos de las reglas o las ejemplifican.

13th Age - Rey Exánime
Por lo demás, las ilustraciones tienen un aire algo retro pero al mismo tiempo moderno, que vuelve muy llamativa la experiencia visual. El libro trae un mapa del Imperio Dragón y un montón de trasfondo: ciudades, lugares importantes o personajes, todo lo necesario para jugar en el mundo o adaptarlo a cualquier otro juego OGL como Pathfinder.

Conclusión

El manual de 13th Age ha sido toda una sorpresa. Es un juego visualmente atractivo e introduce conceptos como los Iconos, que resultan obvios si nos paramos a pensar en ellos y otorgan una frescura y una agilidad narrativa muy poderosa. Esa es la idea del juego. Por lo pronto, las clases de personajes y las razas están lo suficientemente bien optimizadas como para que den ganas de jugar con cualquiera de ellas. Las opciones tan completas para los personajes que ofrece 13th Age son de las mejores del mercado en la actualidad. La única pega es que si el jugador no está familiarizado con la mecánica básica, la encontrará algo difícil, ya que el libro está escrito asumiendo que el jugador ya conoce el sistema d20. Recomiendo, pues, que los jugadores se familiaricen con él antes de empezar a leer las reglas, más que nada para sacar todo el provecho a las posibilidades que ofrece 13th Age.

Sinopsis

13th Age

Las profecías fallan. Los Demonios están invadiéndolo todo, las mazmorras vivientes avanzan hacia la superficie y el protector del Imperio flaquea. Los grandes Iconos que dominan el mundo se preparan para la guerra. ¿Qué haréis los héroes? ¿Lo arriesgaréis todo para forjar una historia épica? ¿O cogeréis todo el botín posible y escaparéis ocultos entre las sombras?

13th Age es un juego d20 de fantasía, batallas, tesoros, narración de historias y aventuras heroicas donde los personajes podrán cambiar, con sus acciones el curso de la historia de todo un Imperio. Dragones, no-muertos, orcos, demonios, paladines, bárbaros, magos, elfos, enanos, medianos... todos conviven en un mundo en el que cualquier aventura es posible.

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