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Eldritch Horror, aventuras y portales en el nuevo juego de mesa lovecraftiano

Fantasy Flight Games ha pisado el acelerador con su último juego inspirado en Lovecraft.

Quién hubiera pensado que tras el lanzamiento de la primera edición Arkham Horror (por parte de Chaosium en 1987) se escondería todo un filón que Fantasy Flight Games explotaría para sacar toda una línea de, por qué no decirlo, suculentos juegos de mesa que nutren todo un universo basado en los mitos de H. P. Lovecraft. Dentro de la línea «Arkham Horror Files» hay publicados ya juegos de tablero como Mansiones de la locura o el propio remake de Arkham Horror, además de juegos de dados, miniaturas y hasta un considerable puñado de novelas, algunas de ellas escritas por conocidos autores de franquicias como Graham McNeill o Steven Savile.

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Hoy cerramos la caja de la última partida de la semana a Eldritch Horror, el nuevo juego de tablero hermano de Arkham Horror que ya ha sido debidamente testado, y cuya valoración queremos compartir con vosotros sí o sí. El juego está publicado en español por Edge Entertainment, al igual que todos los juegos de este universo de horror y aventuras.

La ambientación lo es todo

Es lo primero, la principal razón por la que seguramente terminemos sacando Eldritch Horror de la estantería o de la tienda de juegos. Los lectores y fanáticos de los relatos de H. P. Lovecraft tienen aquí una muy buena opción para recrear sus ambientaciones porque, como juego temático que es, en Eldritch Horror cada detalle, cada palabra de los textos de ambientación Y cada monstruo o portal que conduce a otro mundo está magníficamente recreado. Tanto en ese aspecto como en los materiales de sus juegos (ilustraciones, cartas, tablero), Fantasy Flight cuida sus producciones con mimo, y eso se nota.

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Eldritch Horror es, por decirlo claramente, la definición perfecta de lo que querría un fan de los juegos de mesa y un lector de Lovecraft. La sensación de aventura que transmite el juego está muy bien pensada, gracias a que en esta ocasión dejamos el territorio urbano de anteriores juegos para recorrer un mapa del mundo por el que nos moveremos en pos de pistas, exploraciones, logias, portales y luchas contra sectarios o monstruos.

La sensación de movimiento es aquí mayor que en Arkham Horror, ya que en cada turno pasaremos a estar en algún lugar diferente del mundo de 1926 (desde Rusia hasta Australia, pasando por Londres o el corazón de África), dando pie a interesantes situaciones que cuentan una historia diferente cada vez, como por ejemplo: viajar por mar en medio de una tormenta en busca de un rumor que ha aparecido cerca de la Antártida, para descubrir luego que una criatura colosal y peligrosísima tiene su guarida allí desde hace miles de años. ¿Qué insignificante humano puede enfrentarse a tamaño portento del cosmos? Nosotros, por supuesto, armados con una buena Thompson, un par de hechizos mágicos, y quizá un compañero con ganas de peligro.

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El modo de juego

Si eres de los que han jugado a Arkham Horror una y mil veces (con o sin expansiones), quizá Eldritch Horror no te sorprenda en absoluto: el sistema de juego es básicamente el mismo, con algunas modificaciones. En primer lugar, se ha depurado bastante tanto la dificultad como los detalles que en ocasiones podían alargar más de lo necesario una partida de Arkham Horror si ese día estábamos espesos y poco atentos (eh, a mí me ha pasado). Para muestra, un botón: en Arkham Horror es muy recomendable jugar una partida con al menos cuatro personajes, porque con dos la cosa pinta realmente mal y es casi imposible ganar en condiciones a cualquiera de los Antiguos (mucho menos a Cthulhu), debido a la ingente cantidad de cosas a tener en cuenta dentro del tablero. En Eldritch Horror se puede vencer sin problemas a un Antiguo con dos personajes, aunque con Cthulhu y algún otro de ellos la cosa se desmadra.

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En segundo lugar, Eldritch Horror tiene un ritmo de juego superior a Arkham, y las partidas también duran un poco menos. La fluidez con la que se desarrolla el juego hace que marche como la seda a la hora de cerrar portales o desplazarse de aquí a allá por tierra, tren o barco (esto modifica la forma que tiene el jugador de moverse por el tablero y hace planear otras estrategias de grupo), gracias a que se han eliminado reglas que en Eldritch Horror serían totalmente innecesarias y harían que fuese un clon absurdo del Arkham. Por ejemplo, las pistas ahora se adquieren de otra forma (teniendo un encuentro de pista en lugar de coger sin más la ficha del tablero), cerrar portales es más rápido porque se prescinde de las casillas de otros mundos que había en Arkham, y la reserva de monstruos tampoco existe (lo que no quiere decir que los monstruos no se multipliquen conforme avanza la partida).

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Y hay un nuevo contador en el tablero con símbolos astrales que, al coincidir con símbolos de monstruos y cartas nuestras o símbolos del Antiguo, tendrán determinados efectos sobre el tablero, como sacar más monstruos, más portales o cualquier otra cosa que fastidie bien a los jugadores, porque una cosa está clara: Arkham Horror es uno de los juegos en los que el factor azar más hace la puñeta a los jugadores, y Eldritch Horror es similar en ese aspecto, aunque de forma más moderada.

Lo que sí se repite en Eldritch Horror es el modo en que los personajes interactúan con el entorno (puntos de movimiento, combate mediante dados, cartas de hechizos, etcétera) y guardan sus pertenencias. Pero lo mejor es que ahora hay más habilidades para usar y los personajes pueden mejorarlas al más puro estilo RPG. Y hay una mayor cooperación entre jugadores, ya que cada personaje tiene un bonus que dar a otro y determinadas cartas tienen textos que pueden ser activados por otros jugadores, aunque no les pertenezcan.

¡Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh…!

Lo que más teme un jugador de Arkham Horror es la llegada del Gran Cthulhu al mundo: significa el fin de la partida, recoger las fichas y el tablero de juego, y a otra cosa, mariposa (o bien reorganizarlo todo para una nueva partida, claro). En Eldritch Horror Chtulhu también espera a que nosotros, como aventureros, demos algún paso en falso o nos demoremos más de la cuenta en cumplir nuestros objetivos, o simplemente a que alguna confluencia astral tenga lugar para entrar al mundo y devorarlo.

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Pero Cthulhu no es el único jefe final al que habrá que combatir en caso de que nuestro grupo no se coordine bien para evitar su llegada, sino que hay tres Antiguos más contra los que pelear e investigar la manera de que sus impías presencias no toquen el mundo que conocemos: Yog-Sothoth, Azathoth y Shub-Niggurath. Es cierto, mucha menos cantidad que en Arkham Horror, pero esa es una de las razones de que Eldritch Horror sea una especie de hermano ligeramente más pequeño del gran Arkham. Cada uno de estos jefes, extraídos (como no) de la mitología lovecraftiana, tiene sus propias cartas y dependiendo de contra quien elijamos enfrentarnos al principio, la partida será diferente, como en Arkham Horror.

Conclusiones

Eldritch Horror es una muy buena opción para los «arkhamaníacos» por sus mejoras, su sencillez y su fluidez, que mejoran el juego original y ofrecen otras posibilidades, aunque en esencia sean muy parecidas por temática y ambientación. Si los jugadores ya manejan Arkham Horror con soltura, no tendrán problema alguno a la hora de aprender a jugar a Eldritch Horror. No se diferencia mucho de aquel, a grandes rasgos, pero el montón de detalles cambiados lo convierten en un juego diferente pero con el sabor de siempre. El objetivo sigue siendo el de toda la vida: cerrar portales, buscar pistas, embarcarse en alguna expedición (esto es nuevo), matar monstruos y evitar la llegada del Primordial de turno, y con un tablero muy chulo (como siempre) y una ambientación de narices. Hay nuevos personajes, sigue siendo cooperativo (y un muy buen cooperativo) y juegos como este o Arkham Horror tienen el mejor modo solitario que existe.

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Además, y como nos tienen acostumbrados FFG, el anuncio de nuevas expansiones para el juego garantiza que no se va a quemar pronto y habrá montones de posibilidades nuevas. De momento hay anunciadas dos expansiones: la primera es Forsaken Lore (sobre Yig y los hombres-serpiente), expansión que ya se ha agotado y espera una reimpresión en inglés —en España no tiene fecha por ahora—, y la segunda es una de las expansiones grandes (anunciada en la reciente Gen Con Indy 2014) con nuevo tablero, basada en el relato clásico En las montañas de la locura, lo que garantiza una inmersión total en este clásico de la literatura que ha servido de inspiración para multitud de películas, novelas y cómics. Mountains of Madness está previsto en inglés para finales de este mismo año, aunque tampoco tiene fecha de publicación en español.

Sinopsis

Eldritch Horror

El mundo está al borde de la catástrofe. Estamos en 1926 y un ser de increíble poder amenaza con despertar de su largo letargo trayendo muerte y destrucción. Extrañas sectas y terribles monstruos siembran el caos en todos los continentes mientras el tejido de la realidad se desgarra, abriendo portales a extraños mundos. Sólo unos pocos valerosos investigadores entienden lo que está ocurriendo realmente. Estas tenaces almas de todo tipo y condición emplean sus habilidades y armas para enfrentarse a la amenaza del Primigenio. ¡Su tarea es explorar los rincones más remotos del planeta para combatir a las criaturas de pesadilla que acechan en las sombras y encontrar las respuestas a los antiguos misterios de Eldritch Horror!

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3 Responses to “Eldritch Horror, aventuras y portales en el nuevo juego de mesa lovecraftiano”

  1. blackonion dice:

    Muy buen juego.
    Tal y como comentan es una reimplementación de Arkham con reglas mejoradas y un setup mucho más manejable. En el articulo no lo mencionan, pero otro cambio a mejor es que se ha eliminado el dinero y se ha substituido por una habilidad de recursos.
    En general resulta todo mucho más narrativo y equilibrado que el Arkham, especialmente hacia el final, que resulta bastante tenso, mientras que en el Arkham solia ser anticlimático.

    • Exacto, el dinero tampoco está y se ha sustituido también, aparte de por lo que dices, por los billetes de tren o barco, los cuales añaden una perspectiva diferente a la acción de movimiento. Y bienvenida es.

      Estoy de acuerdo contigo también en que el final tiene mucha tensión porque ves que se acerca el Primigenio y puedes resolver el último misterio para que no llegue. Aunque el del Arkham no me parece tan anticlimático, porque también se podía evitar la llegada del Primigenio casi por los mismos medios, cerrando portales o mediante otra cosa, lo que en esencia los hace muy parecidos. Pero es cierto que en Eldritch se sufre bastante menos y está todo más controlado, porque los paseos que uno se pega en el Arkham son de órdago.

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