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Pathfinder ACG: Rise of the Runelords, cartas y mazmorreo

Reseñamos el juego de cartas basado en Pathfinder que Devir publicará en España en 2014.

La historia detrás del juego de rol de Pathfinder no deja de ser curiosa, cuando se mira en perspectiva: lo que comenzara como una serie de campañas independientes para D&D 3.5 se acabó convirtiendo y publicando como un juego de rol completamente nuevo que, utilizando el sistema de reglas d20 creado para el lanzamiento de la tercera edición de Dungeons & Dragons y su refinamiento en 3.5, crea una ambientación completamente nueva partiendo desde cero —e  incluso llega a mejorar las reglas de 3.5—. Tampoco queremos extendernos demasiado, ya que dedicaremos un artículo a hablar exclusivamente de este juego de rol que Devir acaba de lanzar en España, pero queríamos dejar claro que Pathfinder se ha convertido en todo un fenómeno entre los aficionados, hasta el punto de plantar cara y estar a la altura de Dungeons & Dragons. Una de las principales razones de su éxito es el contenido periódico con el que la editorial del juego, Paizo Publishing, bombardea —para bien— a sus seguidores. Aparte de los manuales de contenido, como bestiarios y demás, Paizo publica regularmente en físico y digital unas campañas repletas de aventuras, de seis capítulos cada una, denominadas «Sendas de aventura» (Adventure Paths en inglés). Y estas «Sendas de aventura» son las protagonistas del juego de cartas basado en la franquicia.

Lanzado en agosto de 2013, Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords adapta a juego de cartas la primera de estas campañas, publicada entre agosto de 2007 y enero de 2008 en la conocida revista Dragón. El auge de los Señores de las Runas (título que recibirá la Senda cuando salga traducida por Devir) se inicia con Burnt Offerings, una aventura en la que una tribu de trasgos ataca Sandpoint, el pueblo natal de nuestros personajes. Y como en todo juego de rol de ambientación fantástica, el primer paso para jugar al juego de cartas de Pathfinder es la creación de personajes, de nuestro mazo de personaje para ser más concretos. Cada clase de personaje se diferencia en el número de cartas que el jugador puede tener en la mano, el dado utilizado para las tiradas de característica y los poderes, diferentes para cada clase y muy útiles en las partidas. En cambio, al principio todas las clases cuentan con el mismo número de cartas en el mazo. Cada uno de los personajes disponibles en la caja básica —bardo, guerrero, mago, hechicero, pícaro, explorador y clérigo— tiene un número limitado de cartas de cada tipo en su mazo, hasta un máximo de quince. Por ejemplo, el mazo del explorador estará compuesto por 5 armas, 1 armadura, 3 objetos, ningún hechizo, 1 aliado y 5 bendiciones, todas elegidas entre las que cuentan con el atributo «básico» de entre la totalidad de cartas del juego. Quince cartas que también representan los puntos de vida de los personajes, que morirán cuando los jugadores se vean obligados a robar del mazo y no haya cartas disponibles para hacerlo.

Pathfinder ACG: Harsk

Harsk, el enano explorador, y su mazo de personaje.


Con el mazo de personaje terminado, el siguiente paso es elegir el escenario al que se van a enfrentar los jugadores. Lo primero a tener en cuenta es que estamos ante un juego que adapta una campaña larga de un juego de rol, por lo que está pensado para jugar sus diferentes escenarios en un orden concreto con el mismo personaje, como las sesiones de una partida de rol de mesa. A pesar de ello, la caja básica incluye tres escenarios de iniciación que se pueden jugar independientemente para partidas rápidas y hacerse una idea del juego. Lo ideal, como no, es ponerse serio y prepararse un grupo de amigos que esté dispuesto y tenga disponibilidad para jugar a menudo —más parecidos con un juego de rol—. Si nos metemos de lleno en la Senda de aventura, tendremos por delante los tres escenarios de introducción que vienen en la caja básica junto a la primera expansión de juego, Burnt Offerings, que añade cinco escenarios más. Un total de ocho partidas para iniciar las andanzas de nuestros personajes en Golarion, el mundo de Pathfinder. Habrá que jugar cada uno de estos escenarios en un orden concreto y cada uno nos dará una recompensa al terminarlo, de manera que nuestros personajes irán mejorando a medida que avancen en la Senda. Podremos conseguir objetos mejores, aliados o puntos para desarrollar las características, mejorar los poderes o aumentar el número de cartas del mazo de personaje. Por si fuera poco, cada escenario tiene sus particularidades en forma de reglas únicas, que ayudan a que toda partida sea diferente a la anterior —y complican las cosas— a medida que avanzamos hacia el final de la Senda de aventura.

Con los personajes hechos y el escenario seleccionado, el siguiente paso es crear los mazos de las localizaciones, según el número de participantes. Cada una de estas localizaciones estará compuesta por un mazo barajado que incluirá todo tipo de cartas beneficiosas (armas, armaduras, hechizos, etcétera), monstruos, trampas, secuaces y el villano de la partida. Podremos adquirir las cartas beneficiosas superando una tirada ligada a una característica, y combatir contra los enemigos utilizando armas y hechizos que tengamos en nuestra mano y superando una tirada de combate. El daño que nos hagan los enemigos se verá reflejado en el juego como descartes, que nos obligarán a llenar nuestra mano con las cartas necesarias, restándonos así puntos de vida. Nuestro objetivo será ir explorando —desvelando la carta superior del mazo— una vez por turno y personaje cada uno de los mazos de las localizaciones hasta dar con el villano de la partida, uno por escenario, y derrotarlo antes de que se nos agoten los treinta turnos de tiempo, variables con algunos objetos.

Pathfinder ACG: Inicio de la partida

Una partida preparada para comenzar.


Como habréis podido deducir, se requiere algo de tiempo para preparar las partidas y también un grupo mínimamente comprometido para ir avanzando en el juego, algo a lo que los jugadores de rol estarán acostumbrados pero que no es tan común para los juegos de mesa. Pathfinder ACG: Rise of the Runelords es un juego cooperativo en el que el grupo de aventureros tendrá que colaborar para completar la misión de acabar con el villano de cada escenario, pero esto también puede influir negativamente en el ritmo de juego. El turno de cada jugador es independiente y son pocas las cartas o poderes con los que se puede ayudar a otros en las tiradas de combate, por lo que puede que algunos acaben atendiendo poco a lo que ocurra en la partida y se pierda algo de magia. Otro de los puntos negativos del juego es la manera en la que se pone a la venta: comprar la caja inicial solo nos proporciona los escenarios básicos y el primer capítulo de la Senda de aventura. Habrá que comprar aparte cinco expansiones para tener el juego completo y, además, la expansión que permite incluir hasta seis jugadores, ya que el juego básico solo viene con las cartas necesarias para cuatro. Como contrapunto, tenerlo todo planeado ha permitido a Paizo vender el juego con una caja organizadísima en la que hay hueco para todas las cartas de todas las expansiones —divididas por tipo— y hasta para las cajitas de cada una de ellas. Al margen de sus puntos negativos, Pathfinder ACG: Rise of the Runelords es un juego genial que logra transmitir la magia del universo Pathfinder y de las mejores partidas de mazmorreo. Ir consiguiendo objetos cada vez mejores y hacer que nuestro personaje mejore es siempre un plus y, en esta ocasión, está muy bien llevado para tratarse de un juego de cartas.

Pathfinder ACG: Caja

La caja en todo su esplendor.


La idea de Paizo Publishing con este nuevo juego de cartas de Pathfinder parece ser la de sacar varias cajas básicas ambientadas en algunas de las Sendas de aventura del juego de rol, como juego independiente con sus cinco expansiones de contenido y la sexta que añade hasta dos jugadores más. Pathfinder ACG: Rise of the Runelords acabará el próximo mes de julio con el lanzamiento de la expansión Spires of Xin-Shalast; en agosto, Paizo pondrá a la venta la caja básica de Skull and Shackles, la décima Senda de aventura de Pathfinder que se editó entre febrero y julio de 2012 y que incluirá cuatro nuevas clases de personaje y, esperamos, novedades jugables. Por lo pronto, Devir ha confirmado que este primer juego de cartas de Pathfinder se publicará en español a lo largo de 2014, presumiblemente con sus seis expansiones periódicas, por lo que está claro que los aficionados a las mazmorras vamos a tener diversión para rato.

Sinopsis

Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords

Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords adapta a juego de cartas de hasta seis jugadores la primera de las Sendas de aventura del juego de rol de mesa: «El auge de los Señores de las runas». Se trata de un juego cooperativo en el que los personajes de los jugadores tendrán que explorar diferentes localizaciones y enfrentarse a terribles monstruos para conseguir mejorar su equipo e ir avanzando en la aventura.

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