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D&D 40: Las principales ambientaciones y novelas (II)

Segunda parte de nuestra recopilación sobre los escenarios más representativos de Dungeons & Dragons y sus novelas.

 

Si echasteis un vistazo a la primera tanda de ambientaciones de Dungeons & Dragons de las que hablábamos hace unos días, os daréis cuenta de que nos dejamos varias en el tintero. Cada uno de los pequeños cosmos fantásticos de D&D tiene sus peculiaridades, pero todos ellos cuentan con una horda de ilustradores que han puesto imagen a sus muchos rincones y, a veces, con buenos escritores encargados de construir novelas en ellos. Aquí tenéis nuestra segunda parte de recovecos exóticos, increíbles y en algunos casos distópicos.

Planescape

Planescape, destacado
Si tuviéramos que definir Planescape con una sola frase, podríamos emular aquellos versos de El señor de los anillos y decir: «Una ambientación para gobernarlas a todas y atarlas juntas en el mismo multiverso». Porque Planescape es el cosmos en el que se aglutinan el resto de ambientaciones de D&D, conectadas mediante la ciudad de Sigil (con su forma de anillo en la que siempre podemos ver edificios si alzamos la vista) que nos da acceso a los otros mundos del juego de rol, desde Dragonlance hasta Reinos Olvidados, desde Eberron hasta Ravenloft. Volver ya es otra cosa: aquí eres un caminante de planos, y como caminante de planos acabarás tus días.

Estrenado en el suplemento de Jeff Grubb Manual de los planos a mediados de los años noventa, el universo de Planescape ha sido desde entonces una de las ambientaciones más trabajadas, refrescantes, originales, completas e interesantes (por lo diferente del punto de vista) de cuantas se han publicado para D&D. Los diversos tonos que adopta Planescape, desde el pseudo-steampunk hasta la fantasía heroica o la space opera en alguna ocasión, añadidos a la particular filosofía que lo impregna en conjunto, hacen de este escenario de campaña, diseñado por David «Zeb» Cook y ganador del premio Origins en 1994, algo único en su especie. Sus posibilidades infinitas, con miles y miles de lugares que visitar, hacen que Planescape sea algo grande, tanto que se convierte quizá en el tremendo sandbox más difícil de manejar y comprender de todo D&D.

Aunque en la tercera edición de Dungeons & Dragons aún se nombra Planescape y se emplean varios de sus conceptos (sobre todo la ciudad de Sigil), la ambientación como conjunto completo fue abandonada definitivamente por decisión de Wizards of the Coast. Está claro que las políticas editoriales, en este caso, no corren paralelas a la calidad del producto.

Planescape, Pages of Pain
En cuanto a novelas se refiere, poca cosa en realidad. Las excursiones literarias a Planescape pueden contarse con una mano. Y sinceramente, superar literariamente la calidad de todas sus cajas, aventuras o suplementos, habría sido harto difícil. Para empezar está la novelización del videojuego Planescape: Torment (poco a comentar, en realidad: si lo habéis jugado ya sabéis lo que vais a encontrar), y para seguir, una de las novelas más conocidas es Pages of Pain, de Troy Denning, aunque tiene críticas bastante dispares. Lo último que se recuerda en cuanto a novelas se refiere es la trilogía «Blood Wars», escrita por J. Robert King. Ninguna de estas obras ha salido en español.

Ravenloft

Ravenloft, destacado
Parece que D&D se presta bastante a jugar en mundos distópicos, a juzgar por ambientaciones como Sol Oscuro o Midnight (publicada por Fantasy Flight Games), buenas muestras de lo que pueden llegar a sufrir los personajes. A estas distopías «dungeoneras» cabría añadir Ravenloft, el mundo de horror gótico diseñado y expandido por Bruce Nesmith y Andria Hayday después de que Tracy y Laura Hickman sentasen sus cimientos (y Clyde Caldwell los ilustrara) en un módulo de AD&D llamado simplemente «Ravenloft». Pero ¿qué tiene de especial este escenario de campaña? Ravenloft es el mundo de D&D que con más soltura maneja el género del terror, animando a los directores de juego a volcar en los jugadores sensaciones de opresión, miedo y angustia. En las nieblas de Ravenloft, en sus lóbregas ciudades, en sus acongojados habitantes, está la magia del escenario. Los personajes tratan de luchar contra el mal y derrotar a los poderes oscuros, aunque por el camino, y esta es una de las particularidades de Ravenloft, se acercarán cada vez más al lado oscuro, convirtiéndose inevitablemente en aquello que tratan de evitar.

Ravenloft es una dimensión alternativa conocida como Semiplano del Terror. Está dividida en dominios, cada uno gobernado por un señor oscuro que permanece anclado a su parcela y la afectn con su presencia, ya sea mediante sus actos, ambiciones o anhelos. Uno de los dominios más conocidos es la región de Barovia, gobernada por el conde vampiro Strahd von Zarovich, cuyas motivaciones de recuperar un amor perdido le han convertido en uno de los villanos más populares de toda la historia de D&D.

Gracias al apoyo de los fans a este mundo de terror gótico, Ravenloft ha sido desde 1990 un escenario independiente, en lugar de un mero recurso ambiental para un módulo de AD&D. Fue precisamente con su ascenso a escenario independiente, a la altura de Reinos Olvidados o Planescape, cuando ganó el premio Origins a la mejor presentación gráfica por su famosa caja negra. Más tarde llegaría la caja roja y un manual en tapa dura para AD&D, titulado Domains of Dread. Sin embargo, cuando Wizards of the Coast se hizo con TSR, empezó a tener sus días tan contados como otros muchos mundos de D&D. Aunque la editorial White Wolf publicara una versión con numerosos suplementos para la tercera edición de D&D y Ravenloft apareciese más tarde en alguna campaña oficial y en un juego de tablero para la cuarta, el Semiplano del Terror nunca llegó a levantar cabeza.

I, Strahd (Ravenloft)
Literariamente hablando, Ravenloft ha gozado de un buen puñado de novelas, más de veinte (aunque no alcanza la abrumadora cantidad de Reinos Olvidados). Las novelas no han tenido una calidad constante a lo largo de su trayectoria, pero muchas de ellas resumen perfectamente lo que podemos encontrar en el escenario de campaña. Una las más distinguidas será siempre I, Strahd: The Memoirs of a Vampire, de P. N. Elrod (inédita en España), la biografía del villano más popular de Ravenloft. Timun Mas logró sacar unas pocas novelas, como El vampiro de las nieblas de Christie Golden o Corazón de medianoche, de J. Robert King, algún librojuego suelto como El vampiro de Ravenloft y hasta un par de novelas basadas en la tercera edición del juego que no llegan a la suela de los zapatos al Ravenloft de verdad (el de AD&D). Finalmente Wizards of the Coast canceló esta última línea de novelas.

Existió además una especie de crossover de Ravenloft con Dragonlance, en dos novelas tituladas El caballero de la Rosa Negra y El espectro de la Rosa Negra, escritas por James Lowder y que recurren al personaje de Lord Soth, uno de los villanos de la Guerra de la Lanza.

Eberron

Eberron, destacado
El pulp y la acción son las señas de identidad del mundo creado por Keith Baker. Habiendo sido presentado al concurso que Wizards of the Coast organizó en 2002 y que ofrecía como premio un contrato para publicar un nuevo escenario de campaña para D&D 3.ª, fue en 2004 cuando vio la luz este particular entorno de fantasía que goza de numerosas influencias del steampunk y el noir. Alejado de los convencionalismos de la fantasía heroica más tradicional, Eberron tiene una mitología basada en los grandes dragones que crearon las estrellas, el mundo y los habitantes que lo pueblan.

Pero en Eberron no solo tienen cabida la investigación policíaca, el espionaje, las guerras entre Casas, las búsquedas arqueológicas de tesoros perdidos o los intentos de un continente por granjearse un futuro tras una guerra que acabó con millones de vidas, sino que transmite un sabor propio que lo convierte en una de las ambientaciones mejor trabajadas de los últimos años. Los habitantes de Eberron hacen un uso exhaustivo de la magia combinada con la tecnología propia de otros mundos de fantasía, respaldada aquí por grandes cantidades de poderes arcanos. Será habitual encontrar trenes o barcazas voladoras movidas por elementales de aire o electricidad, e incluso seres mecánicos, los llamados forjados, que han sido creados por artífices (una de las nuevas clases de personaje del juego). Los forjados son además uno de los temas principales de Eberron, tanto por las posibilidades que ofrecen como razas de personaje y sus consecuentes tramas, como por el tono que brinda al juego.

Eberron está fuertemente inspirado por películas clásicas de aventuras como El halcón maltés, Casablanca, El nombre de la rosa o sagas como las de Indiana Jones y Piratas del Caribe. Auténtico pulp para una de las ambientaciones más jóvenes de D&D (y eso que han pasado diez años), la mejor sin duda para la tercera edición del juego de rol, y una de las pocas que ha pasado el filtro de la cuarta edición. Totalmente recomendable, aunque mejor en su tercera edición.

Eberron, novela
Las novelas de Eberron han sido muchas y muy variadas, más de cuarenta publicadas en nueve años, incluyendo pentalogías autoconclusivas como «The War-Torn» y trilogías como «Blade of the Flame», «Heirs of Ash» o «Draconic Prophecies». También hay novelas independientes como la serie «The Inquisitives» (centrada en los detectives de Eberron) o la antología de relatos The Tales of the Last War.

Sin embargo, desde las novelas basadas en el videojuego Dungeons & Dragons Online no ha habido movimiento alguno en el plan editorial de Wizards of the Coast para Eberron, que lleva totalmente parado desde 2010. Está claro que la editorial americana ha dejado de lado, novelísticamente hablando, todas sus ambientaciones, por lo que la época dorada de las novelas de D&D hace tiempo que pasó (esperemos que llegue de nuevo con D&D Next). En España las novelas de Eberron han corrido una suerte nefasta, aunque Timun Mas llegó a publicar la primera trilogía de novelas escrita por el propio Keith Baker, autor del escenario. Pero lo poco conocido que era el mundo por aquel entonces, sumado a una traducción en absoluto afortunada y plagada de términos erróneos, dio al traste prematuramente con la posibilidad de que los lectores españoles pudiesen ver más novelas publicadas de este mundo. Pero Eberron siempre seguirá en las mesas de juego, haya o no corrido suerte en su trayectoria literaria.

Otros mundos

Warcraft, D&D
Estas ambientaciones que hemos podido ver a lo largo de dos artículos no son sino un resumen de los principales lugares que podemos visitar gracias a D&D y en los que dejar volar nuestra imaginación con ilustraciones, novelas o aventuras preparadas por el director de juego. Hay más, mucho más. Los escenarios por los que se mueve D&D no se limitan solo a siete u ocho nombres, sino que en su larga carrera como uno de los juegos de rol más jugados de todos los tiempos es lógico que hayan florecido unas cuantas decenas de ambientaciones «menores» a su paso.

Es el caso de Reinos de Kalamar, escenario de fantasía medieval creado por Kenzer & Company, en el que se ofrece un enfoque realista donde coexisten seis razas diferentes de humanos. Fue el primer escenario de campaña oficial no producido por TSR ni Wizards of the Coast, aunque en España no tuvo ninguna repercusión, con tan solo un par de aventuras publicadas y el manual básico (que en realidad no era tal, sino una mera aproximación al mundo). En inglés llegaron a salir más manuales, como por ejemplo un completísimo atlas.

También existe una adaptación de Warcraft a D&D (antes de World of Warcraft), existen Birthright, Council of Wyrms (caja de campaña que nos permitía jugar como dragones o semidragones) y el mundo medieval de Mystara (del que tomó la idea Capcom para hacer dos videojuegos), existe el extraño Spelljammer (la versión espacial-fantástica donde naves estelares son capaces de cruzar el cosmos y comunicar mundos como Reinos Olvidados o Dragonlance) y Rokugan, el mundo de «La Leyenda de los Cinco Anillos» que fue utilizado como escenario para el suplemento «Aventuras orientales» antes de que los derechos fueran adquiridos del todo por Alderac Entertainment. Tenéis una línea cronológica con la inmensa mayoría de las ambientaciones para D&D en nuestro artículo sobre el juego de rol.

LankhmarCityAdventure
Pero a quien más debe D&D es a Fritz Leiber y Harry Otto Fischer, especialmente al primero, dado que los relatos protagonizados por Fafhrd y el Ratonero Gris son los precursores de lo que fue el juego de rol en sus inicios, y también al sistema de magia inventado por Jack Vance, cuya idea sirve de fuente para el poder de los magos de D&D. Por ese motivo TSR publicó en 1985 una caja (Lankhmar: City of Adventure) para la primera edición de AD&D con todo lo necesario para poder situar nuestras aventuras en la corrupta ciudad de Lankhmar, en el mundo de Nehwon, y así poder reproducir el ambiente y el tono de las aventuras de aquella pareja de personajes tan famosa de la literatura fantástica. En 1993 la caja se actualizó para las reglas de AD&D y aparecieron nuevos suplementos y aventuras.

Todos estos mundos han dejado su impronta en la trayectoria de D&D, haciéndolo pasar a la historia como el juego de rol con más ambientaciones, temáticas y lugares para explorar en toda la industria del entretenimiento. Esperemos que D&D Next traiga consigo la aparición de nuevos mundos, o el resurgimiento de algunos de los abandonados, y (puestos a soñar) que lleguen acompañados de buenas novelas que echarnos entre pecho y espalda.

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