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Douglas Adams en 8 bits

Detalle de Hitchhiker's Guide to the Galaxy

El autor de la Guía del Autoestopista Galáctico escribió tres guiones para tres videojuegos que fueron un éxito en su época, una época pasada en la que los disquetes reinaban y en la que las aventuras gráficas eran auténticos duelos contra ingeniosos bloques de texto.

Douglas Adams adoraba a Robert Sheckley. Pero también adoraba a su Mac. Douglas Adams, como cuenta él mismo en el imprescindible The Salmon of Doubt, volumen que recoge artículos, ensayos, y hasta algún que otro relato y vibrante y, como siempre, absurdo (y divertido) inicio de novela, no podía vivir sin su ordenador. ¿Fue esa la causa de que acabara escribiendo un par de videojuegos y la versión jugable de su famosa Guía del Autoestopista Galáctico? Es probable que se contara entre ellas.

Hitchhiker's Guide to the Galaxy - El videojuego

 
Pero es obvio que lo que primero llamó la atención de los directivos de Infocom, desarrolladora experta en producir lo que por entonces se llamaba «ficción interactiva», fueron las ventas de la historia protagonizada por el malogrado Arthur Dent, su mejor amigo extraterrestre (Ford Prefect), el tipo de las dos cabezas (Zaphod Beeblebrox) y Trillian (la intrépida periodista). Porque lo primero que produjo Adams para Infocom, como guionista y con la ayuda del programador Steve Mereztky, fue un Guía del Autoestopista Galáctico: El Videojuego, que arrancaba en el momento en el que Dent pierde su casa, momento que coincide (atentos al spoiler) con la destrucción de la Tierra por parte de los Vogones, pésimos poetas que esperan construir una autopista intergaláctica. El videojuego, de 1984, podía jugarse en el Mac de la época, en el Commodore 64, y vía MS-DOS, Amiga y Atari de 8 bits. Se distribuía en disquettes y el jugador se metía en la piel de Arthur Dent y trataba de no enloquecer mientras buscaba un planeta llamado Magrathea.

Bureaucracy

 
La cosa funcionó tan bien que tres años después Adams firmó otro videojuego para la compañía en cuestión: Bureaucracy. Por entonces el escritor tenía 35 años y se había mudado suficientes veces de piso como para acabar odiando las mudanzas. Pero no solo por tener que cargar con cajas y más cajas de libros sino por el tema burocráctico. Un cambio de dirección siempre es un reto cuando vives en Londres, o eso aseguraba el atribulado autor por entonces. De ahí que la única premisa de este segundo título, en realidad su primer título original como guionista de videojuegos, sea este: te mudas de casa. Sí, te mudas de casa y empieza la pesadilla. Porque el correo no llega, el banco bloquea tu cuenta, y las cosas no funcionan. ¿Y qué debes hacer para que funcionen? Ir de una oficina a otra tratando de no volverte loco, algo que en el juego simboliza tu presión sanguínea. En el momento en el que te sube la tensión, porque te estás enfrentando a un hueso duro de roer y te sientes terriblemente frustrado, debes detenerte y buscar una manera mejor de solucionar el absurdo trámite en cuestión. Si no te detienes, si dejas que el tipo (el protagonista, tú) vaya demasiado lejos y se ponga demasiado enfermo, sufrirás un aneurisma y en la pantalla aparecerá un gigantesco GAME OVER. Por supuesto, por el camino el protagonista se encontrará con un montón de ineptos personajes en forma de ingeniosos bloques de texto, desde la clásica teleoperadora a miembros de una tribu caníbal de Zalagasan, pasando por una llama hambrienta. En total, el juego tenía alrededor de 50 localizaciones y, aunque acabó de despegar, hoy en día sigue siendo un objeto de culto para los fans de tan brillante autor.

Starship Titanic

 
Pasaría más de una década antes de que Douglas Adams volviese a poner su talento en manos de un programador. Corría el año 1998 cuando, a través de The Digital Village, Douglas Adams, esta vez con su nombre bien a la vista en la carátula del videojuego, ponía en las tiendas su primera aventura gráfica: Starship Titanic. El protagonista era una especie de Arthur Dent, un terrícola aburrido y solitario cuya vida cambia cuando una nave espacial aterriza en su jardín (en realidad, más bien se estrella contra el mismo) y tiene que echar un cable a un puñado de robots extraterrestres que viajan en ella para que puedan volver a su planeta.

El Titanic del título es obviamente un homenaje al célebre y desafortunado transatlántico y la cosa consistía en ir reuniendo objetos, a base de ir resolviendo puzles (sí, una especie de Monkey Island galáctico), y charlar con robots que hablaban como John Cleese, de los Monty Python, porque eran en realidad John Cleese de los Monty Phyton y no sólo John Cleese sino también Terry Jones. El propio Adams prestó su voz a uno de los personajes principales, si no el principal (además del terrícola/jugador): la nave, convirtiéndose en lo más cerca que ha estado un escritor de ciencia ficción de meterse en la piel de Hal 9000, aunque este en concreto se llamara Succ-U-Bus. El juego era apto para PC y para Mac (vía el extinto CD ROM) y, aunque no tuvo el éxito esperado, tuvo el suficiente para que Terry Jones acabara escribiendo una novela basada en el mismo y titulada Douglas Adams’s Starship Titanic. En ella no había un único protagonista humano, sino tres, que en vez de echar un cable a los tripulantes de la nave, se subían a ella, en plan polizontes, y acababan en un planeta llamado Blerontin. Todo apunta a que si la Muerte no le hubiera sorprendido en un gimnasio, tan decididamente pronto, tal vez hoy Douglas Adams habría puesto de moda la aventura gráfica intergaláctica.

Nota: Este artículo es el primero de una serie, de título provisional «Píxeles de tinta», sobre la relación entre escritores y videojuegos. Podéis leer también los artículos sobre Orson Scott Card y Richard Morgan.

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