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El juego de Zhara, una partida por la identidad

Ángel Luis Sucasas firma una novela con dos historias entrelazadas, en la que podremos jugar a los videojuegos creados por los protagonistas.

El juego es expresión de identidad. Es un hecho que nadie niega cuando hablamos de las etapas más tempranas de nuestra vida, en las que supone una herramienta de formación tan importante. Sin embargo, empieza a resultar cuestionable para muchos al superar cierta edad, y la controversia se eleva cuando lo que se pone sobre la mesa son los videojuegos. Todavía considerados como ese refugio del adultescente para renegar de su lugar en el mundo, parece que solo se recuerda su valor como herramienta de construcción de identidad cuando hay que extrapolar este sentido a sucesos lamentables como el de la terrible masacre en la mezquita de Christchurch.

De esto habló precisamente habló Ángel Luis Sucasas en un artículo muy lúcido, en la sección que coordina en el diario El País. En su faceta de crítico cultural, Sucasas explora el mundo del videojuego de cara a una audiencia en la que probablemente se encuentren muchos de los que miran con desaprobación, o al menos con escepticismo, a este tipo de ocio. Lo hace de modo ecléctico, deconstruyendo significantes; analizando, como debe hacerse con cualquier obra cultural, de qué modo se vincula con las fibras que nos constituyen como humanos. Así que era prácticamente cuestión de tiempo que trasladase esta mirada a su condición de autor literario.

No es nada fácil encontrar novelas en las que se traten los videojuegos con madurez y, sobre todo, de forma creíble. Demasiado a menudo hallamos historias en las que su autor solo ha oído hablar de ellos de forma lejana, tal vez muchas décadas atrás. En el caso de Sucasas, su implicación dentro del mundillo es total: además de su trabajo en El País, también ejerce como diseñador narrativo en el estudio independiente AlPixel Games. En su última novela, El juego de Zhara (Planeta, 2019), este conocimiento queda de manifiesto en la naturalidad con que introduce géneros, nombres, eventos reales como las game jam que se mencionan y particularidades del videojuego, incluido su léxico propio. La complicidad con el lector que conoce el universo del que habla es inmediata, pero quien no esté al tanto del mismo tampoco sentirá extrañamiento alguno.  Al fin y al cabo, hay un terreno común por el que transitar: la pasión por el arte y la creatividad. Sucasas elabora un alegato del videojuego como expresión de sentimientos, comprometido, coherente con la realidad social, que no tiene nada que ver con la visión simplista a menudo extendida por los medios de comunicación. Escoge para ello a dos protagonistas, Amaro y Judy, muy parecidos entre sí, aunque desde luego ambos renegarían de semejante idea. Jóvenes tratando de encontrarse a sí mismos, de definirse, y sobre todo de superar la decepción y la traición de los adultos que debían guiarles en la vida.

La originalidad de El juego de Zhara no está solo en esta concepción del videojuego poco explorada en la literatura. La novela pretende que la disfrutemos como un juego en sí mismo, y lo hace a través de diferentes capas. La más evidente es su estructura: podemos leer las historias de Amaro y Judy como «partidas» diferenciadas, cada uno a un lado del libro, que acabarán confluyendo en un mismo sendero. Los destinos de los dos jóvenes se irán entrelazando sin que ellos lo sepan, hasta complementarse y permitir a cada uno encontrar su propia meta, su «final escondido». En medio de ellos, como game designer de sus vidas, se encuentra Zhara. Frente a lo turbulento de sus vidas y su actitud combativa, hosca, Zhara representa ese amor de primera juventud con el que se obsesionan; y al mismo tiempo la serenidad, el oasis. El remanso de paz que ansían, inalcanzable, ya sea a causa de la distancia o de otras barreras. Al menos en apariencia: la muchacha, que aparece y desaparece de sus vidas, también encierra su propio easter egg, distintos secretos conectados unos con otros que quizás descubran demasiado tarde.

Como tercera capa, El juego de Zhara nos permite jugar a ciertos videojuegos que crean los personajes protagonistas o quienes les rodean, descargándolos mediante código QR. Como no podía ser de otro modo, han sido desarrollados por los compañeros de Sucasas en AlPixel. No se trata de un añadido decorativo: descubriremos, desde un momento muy temprano en la historia, que encierran una carga simbólica importantísima; a veces de modo muy evidente, actuando como leit motiv para reunir a nuestros protagonistas y moverlos a la resolución de un misterio. El videojuego no puede narrarse, eso lo sabe bien el autor: debe ser experimentación, sensación, descubrimiento. Son las tres ideas en torno a las que se articulan, y también las que nos sirven para comprender el mensaje final de la novela.

Hay una cuarta idea, no obstante, presente de modo muy directo en los juegos y en las vidas de los personajes: la fragmentación. De un modo u otro, todos los personajes son seres incompletos, insatisfechos, un mosaico al que le faltan teselas. Seres que necesitan de otros para completar sus juegos o para dar sentido a sus ideas; seres que ni siquiera reconocen su propio rostro y tratan de recrearlo en vidas simuladas. No es extraño, por tanto, que todas las experiencias interactivas de la novela se basen en el concepto de puzle. En la mayoría habrá que romper las reglas para desentrañar la mecánica verdadera, la que se esconde bajo lo evidente, y conseguir el objetivo. Esperar sin involucrarnos, abrir nuestra mente más allá de la dualidad. Es a ello a lo que nos invita Sucasas y la clave del principal giro relacionado con Zhara en la historia, el que supondrá un punto de inflexión para nosotros, como lectores, y para sus protagonistas.

El principal problema al que se enfrenta la novela es que, una vez conocemos el secreto y el camino común de nuestros protagonistas, leemos la historia que hayamos escogido en segundo lugar con algo menos de interés. Ya no nos sorprende tan fácilmente: aunque sigue habiendo detalles que solo descubrimos por boca de cada personaje, se nos ofrece demasiada información sobre el otro en cada historia, de modo que nuestra segunda lectura ya nos resulta tan atractiva. La voluntad de «palíndromo» del libro no está tan conseguida como debería. Pero es un mal menor: merece la pena acompañar a Judy y a Amaro en su historia de autodescubrimiento, en su partida en busca del perdón.

Sinopsis

El juego de Zhara

Judy es una chica de Kansas que aprendió a disparar latas vacías con un revólver a los cinco años. Amaro es un chico de Galicia que siempre ha tenido la sensación de estar perdiéndose algo. Sus vidas cambiarán para siempre cuando cojan el tren de Chicago a San Francisco para participar en el concurso más emocionante de creadores de videojuegos. Allí conocerán a Zhara, una joven islámica que conmueve, perturba e inquieta con cada una de sus pequeñas obras de arte interactivas. Antes de Zhara sus vidas giraban sin rumbo. Después de Zhara el destino les dará una misión.

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