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Gina Tost y Oriol Boira, el videojuego como experiencia

Los autores comentan la relevancia de los videojuegos en el mundo actual.

Un creador de videojuegos, Oriol Boira, y una periodista jugona, Gina Tost, han unido sus fuerzas (y sus horas de duro trabajo acabando con Monstruos de Final de Fase) para firmar a medias Vida extra (Grijalbo), un ensayo no tan sesudo como molón, que lleva el sugerente subtítulo «Los videojuegos como nunca los has visto» y pretende despejar todas las dudas que teníamos sobre por qué, cómo y cuándo la vida virtual se ha instalado definitivamente en la real. O en palabras de los autores, cómo funcionan, cómo nos enganchan, cómo nos motivan y cómo podemos utilizarlos en nuestro beneficio. Si es que no lo hacemos ya.

Con la idea de dar un par de vueltas más a todo lo que nos cuentan, los hemos sometido a un tercer grado, al que responden encantados. ¿Empezamos?

Oriol Boira y Gina Tost

Oriol Boira y Gina Tost (foto: La Vanguardia).


Todo es una industria y todo cabe, supongo, con tal de que nos reconcilie con la idea de jugar. ¿A qué conclusiones habéis llegado? ¿Lo estamos consiguiendo?

Gina Tost: Jugar es algo tan humano como respirar, comer o dormir. Jugando nos relacionamos con el entorno. Jugando aprendemos y nos reímos. Lo que pasa es que antes lo hacíamos con palos y piedras y ahora le hemos puesto una pantalla y un mando, pero las mecánicas son las mismas.

Oriol Boira: Ha habido muchos estereotipos y prejuicios sobre una disciplina que, si algo ha demostrado, es la capacidad de sobreponerse a todos ellos. Demasiado tiempo se ha educado penalizando el error, o como si aquello que nos genera placer por defecto no fuera bueno. Pero por suerte, se empiezan a escuchar discursos potentes sobre educar a través de la emoción, o que las personas nos dediquemos a aquello que sintamos que nos gusta. Como siempre, hay que matizar que no todos los juegos son buenos ni malos; lo importante es que seamos capaces de diferenciar entre unos y otros, y seamos capaces de crearlos con los objetivos que queramos conseguir.

¿Hay que reinvidicar el videojuego como una experiencia?

GT: Totalmente. El videojuego es el arte más interactivo que existe. Cuando tú miras un cuadro, una película, escuchas música o lees un libro, rara vez participas en la narración. En cambio, en los videojuegos vives otras vidas, decides por su protagonista, sientes, te emocionas, colaboras… La interacción es el valor añadido más potente que hay en relación a otras artes.

OB: Por supuesto, jugar es una actividad, y lo que se vive en ella tiene la capacidad de transformar a las personas de alguna manera. Además, es de las actividades que más opciones permite: se puede incluir banda sonora, narrativa, también se puede evaluar a los que la realizan… Eso no significa que todos los juegos tengan que tenerlo todo, sino que los creadores tienen muy buenas herramientas y posibilidades a su alcance.

'Shadow of the Colossus', o el videojuego como experiencia

«Shadow of the Colossus», o el videojuego como experiencia


La pregunta del millón de dólares: ¿Por qué las chicas no acostumbran a interesarse tanto (ni durante tanto tiempo) por los videojuegos como los chicos?

GT: No es cierto, ¡lo que pasa es que somos tímidas! Las chicas jugamos igual que lo chicos. Y —esto lo digo yo a nivel personal— somos mejores estrategas. Lo que pasa es que en nuestro imaginario siempre están los chicos. La normalización viene por no señalar a «la chica que juega», sino por decir: es una chica y juega a videojuegos. Ya está. Sigan circulando, aquí no hay nada que ver.

OB: Este año ha aparecido más de una noticia de que prácticamente se llega a la paridad entre hombres y mujeres como videojugadores. Lo que tenemos que tener claro es que los intereses de juego son diferentes. Cuando la mayoría de juegos eran de marcianitos, o shooters, al público femenino le interesaban poco. Pero cuando han empezado a salir propuestas sociales, o cognitivas, eso les interesa mucho más.

En ese sentido, ¿consideráis que el mundo de los videojuegos, por ser una industria aún en explosión, está pasando por una especie de adolescencia? ¿Que llegará un día en que se tomará verdaderamente en serio a sí misma?

GT: Creo que la industria está llegando a su madurez. Aún le queda, pero estamos viendo cómo padres primerizos ya se criaron con la consola y ven normal enseñar a sus hijos aquellos juegos que los marcaron a ellos. Ya no hay un estigma. Jugar es algo normal.

OB: Como dice Gina, a los más de 40 años del primer videojuego comercializado, Pong, hoy hablamos de la madurez de la disciplina. Estamos viviendo el momento de la historia de los videojuegos en el que hay más propuestas distintas. Por supuesto, el gran mercado tiene sus reglas, insisto, como las tiene el del cine. Blockbusters los hay en todas las disciplinas.

Vida extra - Portada
Sólo una más: Como expertos, ¿hacia dónde creéis que evolucionará el mundo del videojuego?

GT: Aunque salgan nuevas maneras de interactuar con pantallas (videos en 360, hologramas, trajes hápticos, etcétera), los videojuegos encontrarán su manera de relacionarse con los seres humanos para hacer que la experiencia sea lo más enriquecedora del mundo.

OB: Hacia la diversidad de público y la capacidad de conectar con los intereses de cada persona. Prácticamente cada gran salto en la historia ha ido relacionado con la capacidad de llegar a un nuevo tipo de público: la consola doméstica al adolescente que está en casa, los gráficos hiperrealistas a un público más adulto, los juegos casuales a las personas menos interesadas, los juegos sociales al público femenino, etcétera.

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