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Rayuela de Arena, diseñando juegos de la mano de Cortázar y Borges

Una game jam dedicada a todo tipo de juegos narrativos, desde videojuegos hasta juegos de mesa, que se celebrará en agosto.

Cortázar, Borges, y sus emblemáticas obras Rayuela y El Libro de Arena se han unido para dar nombre a una game jam online que está a punto de empezar: la Rayuela de Arena. Los dos autores mencionados no necesitan presentación alguna, pero quizás el término «game jam» no suene tan familiar.

Una game jam es un evento de participación abierta en el que se crean juegos en torno a un tema establecido, en un tiempo limitado. Muchas de las game jam más conocidas, como la Ludum Dare, que tiene lugar a nivel mundial, se celebran en un fin de semana. Hay otras que duran más, meses incluso. En el caso de Rayuela de Arena, se llevará a cabo durante el próximo mes de agosto. Pero hay otra peculiaridad, más allá de que se haya acudido a dos figuras literarias de tanto peso como inspiración: se trata de una game jam que no solo está abierta al desarrollo de videojuegos, como suele ser habitual. El objetivo es crear juegos narrativos en cualquier campo. Juegos de mesa o de rol, librojuegos —digitales o físicos—, ficción interactiva… Estamos invitados a participar con una creación de cualquier tipo, siempre que «la narrativa sea su eje» y que se articule en torno a los temas principales: la mitología y la religión.

La página de Itch.io en la que se organiza la game jam nos lo explica más a fondo, despliega las bases y nos permite, además, acceder a un gran número de recursos de ayuda: desde tutoriales hasta conferencias, artículos divulgativos, y un foro en el que los futuros participantes ya están presentando las ideas de sus juegos o buscando miembros con los que formar un equipo. Una vez finalice agosto, todo aquel que lo desee, haya o no participado en el evento, podrá entrar, probar y comentar directamente cada juego subido a la página con sus creadores.

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Así que suena todo bastante fácil… ¿o quizás no? Aunque los fundamentos de la game jam queden claros, seguro que muchos os estáis preguntando cómo se empieza en este embrollo. ¿Cómo se desarrolla un juego de la nada, sobre todo si no tienes experiencia? Y especialmente si se trata de un videojuego. Hoy en día, lanzarse a este mundillo puede ser más sencillo de lo que parece a simple vista. Hacer videojuegos no es ya un terreno reservado a una formación específica: existen muchas herramientas gratuitas que ayudan a creadores amateur a dar sus primeros pasos. En concreto, el mundo de la ficción interactiva, en el que a su vez se engloban subgéneros tan orientados a lo narrativo como pueden ser las aventuras de texto, las conversacionales o los librojuegos, ofrece posibilidades de lo más atrayentes para quienes deseen escribir sin más, sin preocuparse de pelear con las malvadas líneas de código.

Para explicar mejor todo esto y hacernos un pequeño tour por la ficción interactiva, hemos charlado con Eduardo Sánchez y Ruber Eaglenest —uno de los administradores de la comunidad Textualiza—, los impulsores de la Rayuela de Arena.

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Antes que nada, me gustaría conoceros un poco mejor. ¿Qué podéis contarnos de vosotros, cómo os definiríais como creadores?

Eduardo Sánchez: En mi caso, mi pasión por la creación de juegos tuvo que quedarse durmiendo muchos años hasta que he estado en condiciones de explotarla. Ya hice mis pinitos como infante y como adolescente, desde niveles para Doom o Quake a campañas completas para Neverwinter Nights, pero cuando llegó el momento de elegir una salida profesional tuve que irme a carreras y empleos que permitieran pagar las facturas. Hace poco más de tres años me animaron a volver a explotarla y no he parado en todo este tiempo de hacer pequeñas cosas. Me gusta mucho experimentar y hacer desarrollos cortos mientras sigo aprendiendo todo lo que necesito para poder lanzarme más seriamente.

Ruber Eaglenest: Mi caso es la historia cliché y arquetípica de casi todos los de mi generación, el niño que creció con las aventuras conversacionales, que aprendió inglés gracias a El Hobbit de Veronika Megler, y que luego vio crecer esta afición hasta convertirse en un medio de expresión artística. Hoy día esa afición ha pasado a ser una profesión. Me considero diseñador de juegos especializado en narrativa interactiva, y mi objetivo es crear una productora de ficción interactiva comercial. Esto es algo que llevo persiguiendo bastantes años, pero como a la par soy asistente a la dependencia —cuido de mis padres— y amo de casa —cuido de mi familia—, el objetivo sigue estando allí, lejano. Queda aún mucho trabajo por realizar.

Ahora es el momento de presentar un poco, en vuestras palabras, la game jam Rayuela de Arena. ¿Cómo surgió la idea y qué acogida está recibiendo? ¿Habíais trabajado juntos en alguna iniciativa similar en el pasado? ¿Os habéis inspirado en alguna otra game jam para definir la temática?

E: Yo llevaba ya bastante tiempo barruntando algo así. Soy muy aficionado a las game jams, si no participo en alguna cada poco tiempo me entra el mono. Había dos temas que veía muy dejados de lado en las game jams online que estaban surgiendo como setas en los últimos años: una era la narrativa, que de hecho mucha gente desaconseja porque «es mucho trabajo para un tiempo corto de desarrollo«, y la otra era la apertura a nuevos perfiles de desarrollo y gente con menos experiencia y conocimientos, pero con ganas de probar a hacer juegos. Creo que estos dos conceptos son los que pueden mostrar más claramente lo que hemos querido hacer con la jam. La idea de hacerla girar en torno a la mitología y la religión me hicieron inspirarme en dos grandes escritores de nuestra lengua que habían escrito bastante sobre ese asunto: Borges y Cortázar. El salto a la «Rayuela de Arena» fue el paso más lógico.

Cuando empecé a pensar en organizar una game jam narrativa en nuestra lengua quise introducirme en la comunidad ya existente, y ahí es donde me puse en contacto con Ruber y terminamos de definir las líneas generales.

R: Efectivamente, la idea fue de Edu. En las redes de Textualiza, y en realidad, tradicionalmente en el fandom de las aventuras en español, llevamos mucho tiempo organizando concursos para crear aventuras. así que no dudé ni un segundo en subirme al carro. Esta primera Rayuela de Arena no deja de ser un experimento, pero la idea es tener este evento todos los años, y así afianzar toda esta sinergia. Además, Cortázar fue un importante teórico y práctico en cuanto a crear literatura no lineal y literatura interactiva. Borges y él siempre han sido un referente para muchas personas aficionadas a este tipo de ensoñaciones interactivas.

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El concepto de «juegos narrativos» en torno al que se estructura la game jam es muy amplio, y desde luego puede atraer a muchos creadores fuera del ámbito del videojuego. De hecho, explicáis que es posible participar con «todo tipo de juegos», incluso de mesa. ¿Habéis observado interés por parte de escritores, jugadores de rol o perfiles similares? ¿Qué diríais a quien nunca ha desarrollado un juego, de ningún tipo, para que «perdiera el miedo» a participar?

R: Se podría decir que el nexo común a todos los juegos narrativos es el texto: incluso cuando un juego narrativo no usa palabras pero pretende contar una historia, forman parte de ello elementos comunes a todos los medios, ya sea en cuanto a estructura de narración o mecánicas de juego, sin importar si hablamos de rol, aventuras de texto, gráficas o juegos de mesa. Por eso atrae a tanta gente de géneros tan diversos.

Por parte de escritores, es cierto que hay un miedo, siempre lo observo; un miedo que en cierta manera es infundado. Una parte importantísima del movimiento indie parte de la idea de dar voz a minorías que habitualmente no están dentro del desarrollo de juegos. Desde inicios de la explosión cultural de videojuegos indie, gente como Anna Anthropy han abogado por abrir las herramientas a las masas, hacer que sean sencillas. Que no sea necesario «programar» para crear un juego. En definitiva, democratizar el desarrollo de videojuegos. Fue toda una revolución cultural por parte de minorías que habitualmente no tenían una voz en los juegos indies, mucho menos en los juegos de la industria. Esta filosofía ha impulsado directamente la creación de obras de hipertexto con la herramienta Twine. Por tanto, ese miedo puede desaparecer en cuanto lanzas la herramienta, que de hecho funciona directamente en tu navegador.

E: Yo les diría que ahora es el mejor momento, sin duda, tal como dice Ruber. El desarrollo de juegos nunca ha estado tan abierto como lo está ahora, con todos los motores que están saliendo y los recursos que permiten hacer juegos casi sin programar ni saber hacer gráficos o música. Un guionista o escritor que quiera probar el medio tanto para portfolio como para extender su arte tiene ante sí un campo de pruebas excelente. Artistas que quieran ver sus creaciones cobrar vida, músicos que quieran colocar sus piezas… Todo aquel que tenga una historia que contar lo tiene hoy más fácil que nunca.

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La ficción interactiva lleva desarrollándose y expandiéndose décadas. ¿Qué juegos de este tipo recomendaríais a quienes quieran ponerse al día con lo que se crea en la actualidad? ¿Y algún autor en concreto al que seguir la pista?

R: Sí, lo emocionante de esta época es que la escena está más viva que nunca. Además, desde 2012 en adelante es posible tener una obra de IF comercial y vivir de ello —si aspiras al mercado internacional en inglés—. Gente como Inkle Studios lo ha demostrado. De ellos no puedo dejar de recomendar Sorcery!, una reinterpretación de la saga clásica de librojuegos de Steve Jackson, y 80 Days, una puesta al día de La vuelta al mundo en ochenta días de Julio Verne, adaptado a un steampunk elegante y con una revisión de la literatura colonial, de la mano de la genial Meg Jayanth. En serio, 80 Days es una app para móviles que todo amante de la literatura debería tener instalada. Es de lo mejorcito que váis a leer en digital.

Pero es que con una historia gratuita puedes aspirar a tener más de medio millón de lectores, como le ocurre a cosas tan populares como Birdland de Brendan Patrick Hennessy, que supo escribir una obra para los aficionados al Young Adult Queer —eso y la suerte de encontrar la viralidad en Tumblr en redes LGBT+—.

Y por recomendar algo en español, voy a hacer algo de autobombo y recomendar Tuuli, una pequeña obra realizada a cuatro manos junto con la escritora Adela Torres —a.k.a. Daurmith, autora de La aventura del abrigo amarillo, un pastiche de Sherlock Holmes—. Nos ha quedado una historia de mitología nórdica muy chula, sobre mujeres, mujeres que son brujas y crecer en medio de la tempestad. Jugarla no os llevará más de veinte minutos y la verdad es que estamos muy orgullosos con el resultado.

Para terminar, La pequeña cerillera de J. Francisco Martín Lisaso , una versión interactiva del cuento de Andersen que demuestra a lo que se puede aspirar cuando introduces interactividad en la literatura.

E: Por suerte, la ficción interactiva es un mundo tan extenso que es fácil encontrar obras inspiradoras. Yo recomendaría seguir el trabajo de Porpentine (Howling Dogs y With Those Who Love Alive, por ejemplo), cuyas obras son realmente intensas y resuenan en lo más hondo, buscando expandir el medio todo lo posible. Cardboard Computer es una compañía que merece la pena seguir, empeñados en hacer arte con cada nuevo juego; lo que consiguen con Kentucky Route Zero y las obras asociadas es muy inspirador.

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Seguro que a muchos ya les ha picado la curiosidad al llegar a este punto, pero no tienen ni idea de cómo iniciarse en esto de los juegos narrativos. ¿Cuáles son los primeros pasos que recomendaríais a alguien acostumbrado a escribir, pero sin experiencia en el desarrollo de juegos? ¿Qué herramientas son las mejores para comenzar?

R: En cuanto a herramientas, para empezar diría que Twine. Empezar con él es trivial. Luego quien quiera abordar el género desde un paradigma más clásico, les recomiendo Inform 7. Comenzar con él es relativamente sencillo, pero hacer cosas avanzadas se puede volver muy complicado. No importa, no es necesario usar todo su potencial.

Luego hay herramientas que buscan simular el flow del escritor ante una hoja en blanco, la posibilidad de acceder al torrente de palabras de forma directa, pero flexible. En esos casos recomiendo Ink o Squiffy. Es mejor que los interesados echen un ojo a la sección de Herramientas de la jam Rayuela de Arena: allí se explica cada herramienta y se da acceso a descargas y tutoriales. Además, estaremos disponibles como tutores en el caso de necesitar ayuda. De todos los contenidos, recomiendo en concreto el tutorial Huesos de Juan Antonio Paz Salgado,  en el que se construye la misma historia usando dos herramientas totalmente distintas: Squiffy —hipertexto— vs Inform 7 —aventura conversacional—.

E: Yo destacaría el poner al jugador en el centro y dejarle hacer cosas. La narrativa de videojuegos es muy distinta a la de otros medios en las que el receptor es pasivo. En un videojuego el jugador es un ser activo y protagonista, que debe tener la opción de experimentar la historia como desee. Encontrar ese equilibrio entre autor/jugador no es nada fácil.

En cuanto al miedo de acercarse al género, ese es precisamente uno de los motivos principales de empezar con un proyecto como éste. La game jam tiene un plazo de entrega muy amplio, todo un mes, para facilitar no solo el que los participantes puedan realizar sus obras a su ritmo, sino para que tengan tiempo de documentarse y aprovechar los contenidos que se han generado para aprender y experimentar. De todas maneras, recomendamos empezar haciendo obras interactivas breves pero con voz propia.

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Habéis organizado todo un evento previo a la game jam, con la colaboración de numerosas webs que han compartido tutoriales o artículos divulgativos, mesas redondas online —donde han participado nombres como Alfredo Álamo o Cristina Macía—, etc. ¿Tenéis previsto continuar con esta dinámica durante la propia game jam —es decir, en agosto—, aunque sea a un ritmo menor?

R: Efectivamente, la idea del «evento online» terminó de redondear Rayuela de Arena. Habíamos discutido anteriormente en Twitter con los colaboradores la posibilidad de hacer un evento online, de forma que los contenidos estuviesen disponibles para todo el mundo sin depender de la disponibilidad geográfica. Así que aprovechamos la oportunidad de aunar jam y evento, y aquí estamos. Cada uno tiró de sus contactos, algunos de los colaboradores son amigos de afición, y para otros tiramos de poca vergüenza, como es el caso de Cristina Macía, a quien asalté por Facebook. Contactar con Alfredo Álamo fue sugerencia de Santiago Eximeno, que por desgracia no ha podido participar.

E: Creo que lo suyo es dejar que la gente se concentre en escribir y socializar durante el mes de agosto. Hemos creado una comunidad dentro de la propia jam donde todo el mundo puede compartir sus ideas y dudas, así como buscar colaboradores. Queremos potenciar esa parte durante el mes de «creación» y facilitar que haya tutores de las herramientas más utilizadas, para que los participantes puedan apoyarse en ellos. Creo que podemos considerar la fase previa como todo un éxito en colaboraciones y contenido. Quedan cosas por salir, y lo mismo alguna cosa entrará en agosto, pero seguro que bajamos el ritmo mientras la gente se centra en sus obras.

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Y una vez finalice la Rayuela de Arena, ¿por dónde seguimos? ¿Qué páginas, cuentas en redes sociales, foros… recomendáis a los primerizos para seguir adentrándose en la narrativa interactiva y aprendiendo como creadores?

E: Aquí seguro que Ruber puede recomendar a más investigadores de la IF que yo, que estoy empezando a hollar el terreno. De diseño de juegos en general, yo recomendaría seguir el trabajo de Mark Brown con su canal Game Makers Toolkit, lleno de consejos de diseño interesantes, y el canal de Youtube de la Game Developers Conference, en el que profesionales de la industria comparten su sabiduría con la comunidad. Españoles, recomendaría a Ludipe, sin duda, no sólo por sus trabajos sino por todo el contenido interesante que comparte.

R: Para este tipo de contenidos se creó Textualiza. Podéis seguirnos en Facebook y en TwitterIntentamos informar sobre lo más interesante de la escena en cuanto a ficción interactiva y géneros afines, y además intentamos divulgar las obras de la comunidad. Luego hay canales más concretos para cada tipo de género. Por ejemplo, en librojuegos.org se da cuenta de todas las novedades y resurgir de los viejos librojuegos de papel, de hecho, se siguen publicando. Y en cuanto a las aventuras conversacionales, recomiendo el foro de CAADTambién la cuenta de Twitter Zona_fi publica noticias sobre retroaventuras, para quien le apetezca darse una vuelta por la nostalgia.

Y para finalizar, a nivel personal, ¿qué esperáis de la Rayuela de Arena? ¿Participaréis o solo estaréis como mentores?

R: Participo con una historia muy emocionante inspirada por el mito de Prometeo, el universo onírico de Blackstar de David Bowie, y Dark Souls. También estaré para echar una mano a todo el que lo necesite, aunque con los colaboradores estamos cubiertos en cuanto a tutores para todo tipo de herramientas y paradigmas de juegos. En cuanto a lo que espero de la jam, ya me he beneficiado con creces: la motivación creativa me ha permitido enlazar varias ideas y proyectos que tenía abandonados y que han confluído en este universo onírico que tengo entre manos. Estoy encantado.

E: Si el tiempo y las nuevas obligaciones me lo permiten —pronto seré padre—, pienso participar y ya tengo abocetada una historia. Personalmente, sobre todo espero que Rayuela ayude a expandir y solidificar la comunidad narrativa en castellano y a encontrar nuevas voces hasta ahora «dormidas» o en silencio, por no haber tenido un lugar donde expresarse. Desde primera hora hemos puesto el foco en la integración de colectivos hasta ahora dejados de lado, por ejemplo las mujeres o personas LGTBQ+. Quiero animar desde aquí a todos los que se han visto dados de lado de algún modo por la industria a darse cuenta de que nuestra game jam es un medio ideal para contar sus historias y hablar de lo realmente importante. Esta es vuestra game jam, os esperamos.

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One Response to “Rayuela de Arena, diseñando juegos de la mano de Cortázar y Borges”

  1. […] siguen muy presentes hoy en día, explorando nuevos terrenos; no hace mucho que os hablamos de la Rayuela Game Jam y entrevistamos a sus impulsores, por ejemplo. Ni siquiera es un formato del todo nuevo para […]