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GRIS, una oda a la sinestesia

El primer juego del estudio barcelonés Nomada Studio es una obra imprescindible para entender las posibilidades expresivas del medio.

Devolver Digital es el enfant terrible de los publishers de videojuegos. El que no dudó en llevar un festival de burlas y sangre de pega a un escenario intocable como el del E3. Pero no es eso lo que lo convierte en uno de los editores más interesantes del panorama actual, sino su esfuerzo constante por dar cabida en su catálogo a «magníficos juegos artesanales», como proclaman en su web. Apuestan por la excelencia sin cortarse un pelo y sin ninguna clase de prejuicio; las propuestas que muchos considerarían «demasiado alternativas» representan su punta de lanza.

GRIS, el juego con el que debuta el equipo Nomada Studio, ha tenido la suerte de contar con este trampolín de visibilidad que ofrece Devolver. No obstante, es más que probable que hubiera sabido atraer la atención de crítica y público sin problemas de no haberlo tenido: estamos ante un juego de una calidad estética pocas veces vista, que atrapa nuestros sentidos desde el primer momento.  Planteado desde una filosofía que entronca con el manifiesto artístico de Tale of Tales, como una experiencia holística, es muy consciente de sí mismo y del medio que ha elegido: interactúa y dialoga con nosotros haciendo un uso impecable del léxico del videojuego. Es un viaje desprovisto de violencia, aunque no por ello de un conflicto que, como iremos advirtiendo poco a poco, nace de nosotros mismos.

GRIS es un canto a la sinestesia, pero sobre todo es una historia sobre recobrar la confianza. Sobre saltar al vacío confiando en que hallaremos un suelo bajo nuestros pies. Avanzar esperando que nos ilumine una luz que aún no vemos. Nuestro camino comienza en el momento en que nuestra protagonista sufre una pérdida y se ve arrojada a un mundo árido y vacío, gris al principio, en el que poco a poco se irán insinuando los colores. En nuestro viaje recorreremos diversas zonas cada vez más pobladas de elementos, aunque en todas ellas predominan la soledad, el silencio o el recogimiento de un modo u otro. GRIS posee reminiscencias de Journeyalgunos momentos rinden un homenaje evidente, como aquellos en los que nos deslizamos por una pendiente bajo una luz crepuscular—, la arquitectura evocadora de Monument Valley o el diseño por sustracción propio de los títulos de Fumito Ueda, pero todas estas influencias, a pesar de ser tan reconocibles, no funcionan más que como notas al pie. El título desarrolla su propia voz desde el primer momento. Sabe cuándo introducir nuevas mecánicas, siempre en consonancia con la narrativa, para premiar no solo nuestro avance sino nuestra capacidad de encontrar distintos usos a las mismas. El mundo cambia constantemente a nuestro paso y nosotros con él. De un comienzo en el que nos sentimos desvalidos frente al entorno, resignados a intentar resistir frente a los obstáculos y poco más, vamos pasando por diversas etapas en las que nos volvemos cada vez más libres y conscientes de nuestra capacidad para manipular y controlar lo que nos rodea.

La búsqueda de nuestra voz y la recuperación de los colores, que funciona como barrera de paso entre cada una de las etapas, no son más que la excusa para explorar la idea de la aceptación en muy diversas facetas. Aceptar lo que perdemos, lo que no podemos evitar, lo que cambia de repente; aquello en lo que nos convertimos gracias a todas estas experiencias. La cima se nos presenta como meta, pero el verdadero objetivo es la reconstrucción interior.

Se ha hablado mucho, incluso en medios que pocas veces prestan atención a los videojuegos, del aspecto preciosista de GRIS, una acuarela en movimiento cuyo arte corre a cargo de Conrad Roset —director creativo e ilustrador con un amplia trayectoria—, Ari Cervelló y Alba Filella. El mosaico lo completan Adrián Cuevas (animación) y Roger Mendoza (programación) como nombres principales, aunque a lo largo de los tres años de desarrollo de GRIS ha participado un equipo de 15 personas. Y, por supuesto, Berlinist, responsables de una banda sonora sin la que el conjunto no sería lo mismo. No solo cumple con el objetivo de crear una atmósfera intimista, que nos alienta en cada paso, sino que si prestamos atención a los títulos de los temas nos encontramos muchas pistas que guían el sentido de la historia. Se ha escogido el japonés para varios de ellos, probablemente por ese carácter único que posee el idioma para representar conceptos tan abstractos como Komorebi, la luz que se filtra entre las hojas de los árboles en un bosque. El primer tema, Mae, puede hacer alusión a la palabra japonesa que indica «preludio» (puesto que es la música que aparece antes de los títulos de inicio). Otra pista lleva el nombre del verbo volar, tobu, aunque esta palabra también posee un uso transitivo que puede referirse a llorar una pérdida. Las referencias a la pintura sumi-e que vemos en el juego también se representan mediante términos en japonés en la banda sonora —y lo vamos a dejar así de «críptico» para evitar destripes—.

GRIS es una experiencia ineludible, una perfecta puerta de entrada para aquellos que no sean asiduos al mundo del videojuego. Sus puzles son sencillos, con algún que otro reto en su parte de plataformas que depende más de la paciencia que de la habilidad. Un lugar seguro de los que quedan en el recuerdo y al que merecerá la pena volver con el tiempo; no solo para desentrañar todo lo que encierra su simbología, sino para encontrar el sosiego que tanto necesitamos en nuestro día a día.

Sinopsis

GRIS

Gris es una muchacha llena de esperanzas y perdida en su propio mundo, enfrentada a una experiencia dolorosa de su vida. Su viaje a través de la tristeza se manifiesta en su vestido, que le otorga nuevas habilidades para recorrer mejor su realidad difuminada. Según se desarrolla la historia, Gris madura emocionalmente y ve su mundo de un modo diferente, lo que revela nuevos caminos para explorar usando sus nuevas habilidades.

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