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Warlords of Draenor, un homenaje a los viejos jugadores de WoW

Blizzard nada en el baúl de los recuerdos para enmendar errores y recuperar jugadores perdidos.

Diez años han pasado desde que Roqueford Smith, John Carrison, y Luzbelt Keys dieran a luz desde la mítica Blizzard a uno de los juegos más famosos de todos los tiempos. Deslumbrando a la crítica con un juego en línea masivo sin pantallas de carga y donde los personajes podían recorrer el mundo de un extremo a otro mediante portales, monturas terrestres y voladoras y otros sistemas como las invocaciones de grupo, entró de cabeza en el libro Guinness de los récords como juego con mayor número de suscriptores y ahí sigue.

Durante todo este tiempo, las grandes expansiones que ha ido sacando Blizzard han tenido una aceptación irregular entre el público, hasta el punto de perder más de cuatro millones de jugadores con Cataclismo y la anterior a Warlords of Draenor (WoD a partir de ahora), Mists of Pandaria. Hacía falta una medida de urgencia, y salta a la vista que volver la vista atrás para recordar viejos tiempos parece haber funcionado a la perfección. Las propuestas que se hicieron en los foros oficiales (y extraoficiales) sobre la escasa dificultad de algunas mazmorras, las quejas con respecto a la calidad gráfica de los personajes y el entorno —los veteranos aún recordaréis las masas de agua que parecen aceite— y la deficiente especialización de algunas profesiones se han tenido en cuenta hasta cierto punto.

WoD - Mapa de Draenor

Mapa de Draenor.


Sin embargo, Blizzard nos tiene acostumbrados a darnos con una mano y quitarnos con la otra: muchas clases han sido modificadas para mal y otras profesiones han seguido en el olvido, como la arqueología, cuya única novedad es la búsqueda de objetos junto a un marcador para que sepamos cuánto nos queda por excavar en la zona de Draenor en la que nos encontramos. Tampoco se ha alentado la reexploración de las tierras de Azeroth, con lo que se vuelve a dejar atrás un mundo completamente inservible y desaprovechado salvo para los más hábiles con su imaginación.

Si a esto le sumamos la gran cantidad de bugs que hubo durante las dos primeras semanas de estreno del parche por falta de personal —tardaron más de 6 días en atenderme una consulta, sin reembolso del tiempo perdido, claro está—, tenemos como resultado una puesta de largo decepcionante, que aún está teniendo consecuencias a la hora de volver a atraer antiguos jugadores de vuelta a los servidores españoles.

La historia: Garrosh Grito Infernal viaja al pasado

WoD - Garrosh vs Thrall
Al final de la anterior expansión, Mists of Pandaria, presenciábamos el juicio a Garrosh Grito Infernal por crímenes de guerra durante sus funciones como jefe de la Horda. Hagamos un poco de memoria. Thrall puso al mando de la Horda a Garrosh durante Cataclismo para poder recabar apoyos y vencer a Neltharion/Alamuerte, y así evitar la completa destrucción de Azeroth gracias a sus poderes como chamán. Durante todo este tiempo, las decisiones que Garrosh tomó como jefe de la Horda le llevaron a matar en duelo al «hermano» de Thrall, Cairne Pezuña de Sangre, rompiendo además en mil pedazos la débil tregua con la Alianza que había logrado forjar el chamán durante muchos años de gobierno. La eficiente forma que se le ocurrió a Garrosh para lograrlo fue erradicar de la faz de Azeroth la ciudad de Theramore con una bomba de maná, provocando lógicamente la ira desquiciada y desenfrenada de su dirigente, Jaina Valiente, que hasta entonces se contaba entre los líderes más neutrales de la Alianza con respecto a la Horda.

En el juicio que tendría lugar en Pandaria, Garrosh tuvo un aliado inesperado que le ayudó a escapar de su prisión antes de que se dictase sentencia. El elfo de sangre Kairozdormu —en realidad un dragón del vuelo bronce, aunque sin sus poderes— utilizó para liberarlo un artefacto llamado Visión del Tiempo, que nuestros personajes le consiguen mediante una serie de misiones en cadena. Con él consigue viajar junto al fugitivo treinta y cinco años atrás, hasta la vieja Draenor, y muestra a Garrosh un futuro alternativo que podría ser muy distinto si consigue impedir que su padre, Grommash Grito Infernal, beba la sangre del demonio Mannoroth. Para ello, Garrosh revela a su padre quién es y de qué época proviene, además de garantizarle otros medios más fructíferos para lograr atravesar el Portal Oscuro y conquistar toda Azeroth: la tecnología bélica del futuro. Esto le garantiza la lealtad de los clanes orcos que dirige su padre, con los que nos iremos encontrando a lo largo y ancho de Draenor.

WoD - Cristal Oscuro Terok
Es en este momento cuando todos los líderes de la Horda y de la Alianza se lanzan en una gran ofensiva para proteger la salida del Portal Oscuro y atravesarlo en busca de Garrosh para hacerle pagar sus crímenes, a la vez que tratan de destruir a Grommash y su Horda de Hierro. Guiados por el mago Khadgar, todos ellos se internan en las arenas del tiempo, luchando con los recuerdos y creando de paso alguna que otra paradoja temporal con la instalación de una avanzada en mitad de la Cresta Glacial, en pleno Muro de Hielo —no, no es broma—, que será nuestra ciudadela.

La mecánica: Viaje al pasado, pero con mejoras del futuro

¿Cuáles son las mejoras que ofrece WoD a los jugadores de World of Warcraft? Vamos a verlas:

  • Gráficos. En todo momento se han mimado mucho las texturas, tanto del entorno como de nuestros propios personajes. Ya en el preparche La Marea de Hierro se introdujeron cambios en las razas del llamado WoW Classic (el juego básico, antes de la instauración de la expansión The Burning Crusade) que afectan a humanos, orcos, tauren, gnomos, no-muertos, elfos de la noche y trolls. Estos cambios no han sido del agrado de todos, pero después de diez años jugando es normal que nos choquen los nuevos aspectos.
     WoD - El Vergel Eterno 
  • Misiones depuradas y revitalizadas. Algo que siempre se ha echado de menos ha sido una mayor dedicación por parte de los desarrolladores hacia esa parte del juego que normalmente se considera lenta y tediosa. Las misiones de antaño no hacían más que distraer a los usuarios, haciéndoles perder tiempo y esfuerzo en conseguir el nivel adecuado para poder jugar en campos de batalla PvP (jugador contra jugador) o el suficiente equipo para no levantar las iras del tanque o el curador de turno en PvE (jugador contra entorno). Ahora las misiones principales nos muestran de forma muy explícita la historia que se desarrolla en Draenor, por lo que no tendremos que obligarnos a vivir encerrados dentro del juego como antaño para poder superar contenido de nivel alto y revelar con ello el destino del villano de turno.
     
    Las cadenas de misiones que hay que completar son una chulada, salvo por algunos bugs puntuales que nos pueden hacer encallar hasta que alguien de Blizzard tenga a bien atendernos. Quizá lo único que echo de menos son misiones como las que había en las Tierras del Fuego de Cataclismo, donde veíamos cómo las diarias iban cambiando poco a poco el campo de juego, adaptándose a nuestras decisiones. Eran una motivación fabulosa para conectarse día a día y seguir ayudando a todos esos druidas y chamanes.

    WoD - Misiones

    Misiones en la ciudadela.

     
  • Terreno de pruebas. Ya en Mists of Pandaria se instauró un terreno de pruebas en el que los DPS (personajes que hacen daño), sanadores y tanques (la primera línea de defensa frente a los jefes de las mazmorras) podían probarse a sí mismos con distintos niveles de desafío para evaluar sus estadísticas frente a algo que no fuese un muñeco de entrenamiento. En Warlords of Draenor esto cobra una importancia superlativa, ya que no se nos permite apuntarnos a mazmorras heroicas o a grupos de banda sin haber superado el nivel de desafío plata u oro respectivamente. De esa forma se evita la intrusión de personajes no interesados en el PvE que pueden ralentizar la experiencia de juego, propiciando a la vez un mayor interés en conocer las mecánicas de funcionamiento de nuestros personajes.
     
  • Desafíos. Draenor es un mundo primitivo, cruel y peligroso. La imposibilidad de volar en todo el territorio (al menos hasta la siguiente actualización, según se rumorea) es algo que los creadores explicaron en distintos comunicados a millones de jugadores expectantes. Querían que la experiencia de juego en Draenor fuese de primera mano, eliminando el acceso fácil a cualquier zona mediante el vuelo. Para ello se han insertado en todas las regiones unas zonas repletas de enemigos muy poderosos cuya eliminación (mediante misiones diarias disponibles en nuestra ciudadela) otorga beneficios significativos a quienes estén subiendo de nivel y extraordinarias recompensas una vez hayamos alcanzado el nivel 100, el máximo en esta expansión.
     
    Es un añadido verdaderamente interesante, ya que vuelve a cargar el mundo de cierto nivel de dificultad, cosa que había desaparecido prácticamente con Cataclismo y Mists of Pandaria. Que puedan jugar niños desde los diez años no quiere decir que todos los jugadores tengamos la misma edad.

    WoD - Desafíos

  • Almacenamiento. Como sucede en la mayoría de los juegos que nos hacen patear mundo, el número de bolsas y la cantidad de espacio disponible es inversamente proporcional a la ingente cantidad de basura que se suele acumular en ellas. Normalmente se recurría a la creación de personajes «banco» de nivel 1 para despejar un poco de roña nuestro propio banco. La gente de Blizzard ha solucionado el problema de forma muy sencilla: una pestaña para componentes de profesión (igual que la que siempre ha existido en los bancos de hermandad), una caja de juguetes para esas cosas molonas que no sirven para nada pero ocupan mil casillas de espacio y, lo mejor de todo, un botón de ordenar. Esto último es, de hecho, una de las cosas que más agradezco.
     
    Además, ahora aparece una moneda de oro sobre todos esos desperdicios que te vas encontrando por el mundo y que te pueden garantizar al menos unos 100 de oro al día. Esto vuelve su venta rápida e indolora, a diferencia de anteriores expansiones en las que había que dedicar un día a la semana para hacer limpieza.

    WoD - Caja de juguetes

  • Tu propia ciudadela. Algo que hay que tener muy claro en WoD es que los héroes que cruzan contigo el Portal Oscuro no son tus superiores. Ellos son héroes de sus respectivas facciones, pero ahora eres tú, mediante tus personajes, quien da las órdenes: serás el encargado de establecer una avanzada o cuartel general en Draenor, lugar donde recogerás recursos, te encontrarás con los personajes importantes, encargarás objetos de profesión, te apuntarás al terreno de pruebas y enviarás a tus seguidores a realizar encargos por todo el mundo para obtener recompensas muy variadas.
     
    Cada edificio dispone de un lugar donde cualquiera de nuestros compañeros de ciudadela puede trabajar, dándonos así ventajas a la hora de realizar pedidos. ¿Lo mejor? Es un lugar exclusivamente tuyo y para los miembros de tu grupo. Se acabó estar en una ciudad compartiendo un espacio agobiante y estresante con los miles de jugadores conectados al mismo tiempo que estén en ese mismo lugar. Este sitio es privado, lo que nos concede la libertad de rolear todo lo que queramos mientras lo utilizamos de base de operaciones para recorrer el resto del mundo.

    WoD - Construcciones ciudadela

  • Seguidores. Es digno de destacar en esta expansión algo que ya podíamos ver en otros juegos como los de la saga «Assassin’s Creed»: los seguidores y las misiones que los hacen subir de nivel para ganar recompensas especiales. Como decíamos, podremos mandarlos a trabajar en algunos edificios de la ciudadela, e incluso algunos de ellos pueden acompañarnos por el mundo como guardaespaldas. Se consiguen de diversas maneras. En ocasiones serán la recompensa por la realización de ciertas gestas épicas en mazmorras heroicas, o directamente nos encontraremos a medida que vayamos haciendo misiones por el mundo. Están catalogados del mismo modo que los objetos: los verdes son comunes, los azules raros, los morados épicos y, por el momento, no sé si habrá alguno dorado (legendario).

La ambientación: un antiguo mundo que nos suena de algo

Quienes nunca hayan jugado a World of Warcraft deberían darse un paseo por Terrallende antes de cruzar el Portal Oscuro a nivel 90. El contraste es realmente impactante, ya que Draenor es el pasado de Terrallende antes de que todo explotase en mil pedazos y llegasen un elfo de sangre enloquecido (Kael’thas) y un elfo de la noche igual de perturbado (Illidan Tempestira) a ponerlo todo patas arriba. Las diferencias son realmente asombrosas. Sigue existiendo un Nagrand, pero el «antiguo», sustituido por el de WoD, es realmente espectacular. Lo mismo pasa con algunas zonas de mazmorreo famosas como Auchindoun: en Draenor la veremos antes de su caída y en su total esplendor, pero en Terrallende estará conquistada por las hordas demoníacas y en mitad de lo que parece ser un inmenso cráter.

WoD - Mar de Zangar

El Mar de Zangar.


Hay también cosas apabullantemente chulas, como el Mar de Zangar en Draenor y lo que es Marisma de Zangar en Terrallende. No quiero mencionar mucho más de los nuevos territorios de esta nueva expansión, pero de verdad recomiendo explorar bien Terrallende haciendo todas sus misiones por el camino. Es en Draenor donde os daréis cuenta de que vuestro fracaso es lo que pudo haber provocado que tuvieseis que hacer según que misiones en Terrallende.

Otra de las ventajas que tendremos en Draenor es algo parecido a lo que ya vimos en Silithus o en Terrallende cuando conquistábamos ciertos sectores para nuestra facción: ahora los beneficios dependerán de la reputación que tengamos en según qué zonas a medida que vayamos subiendo de nivel, o de los edificios que construyamos en forma de avanzada siguiendo la cadena de misiones de la historia principal.

El PvE: ¿Y qué pasa con los malos? ¿Dónde se matan?

WoD - Trecho Celestial
Para todos aquellos que gusten del PvE, Warlords of Draenor trae también un poquito de aquello que a muchos de nosotros nos enamoró en su momento. Ahora ya no hay mazmorras para dummies, e incluso en las estancias de dificultad normal tenemos que andarnos con mucho cuidado para no sufrir una muerte masiva de todo el grupo. Los hechizos de control de masas, como los aturdimientos por áreas, los contraconjuros y los hechizos de limpieza están a la orden del día, y hay que leerse bien las guías de las mazmorras antes de jugarlas si no se quiere morir una y otra vez. Se trata de un pequeño anticipo de lo que nos espera en dificultad heroica y en banda.

Lo único que quizá sigue fallando es el sistema de «buscar grupo». Para aquellos que no sepan a lo que me refiero, es una forma de ir a mazmorras grandes, de diez jugadores para arriba, sin necesidad de pertenecer a una hermandad igualmente grande. Este sistema permite a jugadores con una periodicidad de juego aleatoria experimentar esa parte del contenido, que de otra forma les estaría vetada. Por el momento desconozco si pasará igual que en la expansión Cataclismo, donde los objetos conseguidos por este sistema eran de menor calidad que los obtenidos jugando con una hermandad.

WoD - Puerto de Hierro

El Puerto de Hierro.


Es probable que Blizzard no haya calculado la gran cantidad de jugadores que se quedaron descolgados durante estas últimas dos expansiones y que por el momento no pertenecen ni planean pertenecer a ninguna hermandad grande. Quizá deberían ofrecer recompensas, como en Cataclismo, para que haya más personas que se quieran apuntar al buscador. Si la mayoría de las veces hay que esperar una media de 30-45 minutos para poder entrar a una mazmorra de 5 jugadores, no me quiero ni imaginar lo que habrá que esperar para jugar en modo banda, que requiere al menos 10 personas para poder comenzar.

Tampoco creo que sea beneficioso para el PvE el hecho de que haya cambiado el sistema de recompensas de los jefes. Antes todos los jefes de una mazmorra daban algún premio —para eso son jefes y cuesta trabajo matarlos—, pero ahora la mayoría de ellos solo dan oro o algún que otro objeto, normalmente inútil, y eso si tienes suerte o es el último de la mazmorra. Supongo que será porque se han introducido bichos élite por todo el mundo, a los que se puede sacar distintos objetos; pensando que se adaptan al nivel de la zona en la que estés, no lo veo especialmente útil para los personajes que ya estemos en nivel 100. La buena noticia es que muchos de estos bichejos élites tiran objetos chulos para transfigurar el equipo (cambiarlo visualmente para que no seamos todos iguales) y que en ocasiones también suelen tirar juguetes muy interesantes que sumar a nuestra colección.

Conclusiones: ¿Y ahora qué?

WoD - Zona principal Horda
Creo que WoD es una de las expansiones más divertidas que he visto desde hace mucho tiempo, y la recomiendo a todo el que haya disfrutado con la historia de World of Warcraft. Es muy posible que quienes se lancen ahora a jugar sin subir desde nivel 1 hasta el 100 (mediante el sistema «invita a un amigo»), o sin leer el texto de las misiones que hay por todo el mundo hasta prácticamente el nivel 90, se sientan un poco perdidos y puedan considerar la historia algo floja. Esto responde al simple hecho de no conocer a la mayoría de los personajes importantes, tanto los que aparecen en nuestra lista de seguidores como aquellos junto a los que trabajamos para poder liberar Draenor de la Horda de Hierro después de entrar por el Portal Oscuro.

Sinceramente, creo que para este nivel 100 Blizzard ha hecho un homenaje a quienes llevamos diez años jugando con ellos desde el primer día. WoD es una expansión creada especialmente para todos aquellos que hemos ido sufriendo y languideciendo cada vez que el contenido se volvía menos oscuro, más Disney. A día de hoy es cuando muchos de nosotros, aun sin conocernos de nada, charlamos en las mazmorras mientras el tanque o el sanador van a lo suyo, como de costumbre, y comentamos esos maravillosos tiempos pasados en los que tuvimos que curar a cuatro tanques en los jefes de Consejo Illidari en el Templo Oscuro, o lo mal que lo pasamos cuando teníamos que enfrentarnos a La Antecámara en Ulduar (aprendiéndonos cada jefe por separado, claro está), o cómo se nos pusieron los pelos como escarpias cuando escupimos a los mismos pies de Arthas sentado en su trono helado para que se pensase si echarnos a patadas de allí o sumarnos a su ejército de no-muertos. Si una expansión es capaz de conseguir eso, es que ha salido muy pero que muy bien.

 

Sinopsis

Warlords of Draenor

Es la era de la Vieja Horda, forjada con hierro y no con sangre de demonio. Una alianza de grandes clanes orcos, la Horda de Hierro, ha conquistado el planeta Draenor con la ayuda de aterradoras máquinas de guerra. Azeroth es la siguiente. E innumerables mundos caerán después.

En este momento crucial de la historia de Warcraft, deberás iniciar una ofensiva contra Draenor, el salvaje hogar de los orcos y refugio de los estoicos draenei. Tus aliados serán personajes legendarios del pasado y del presente; tu fortaleza, una base en una tierra extraña. Lidera a los ejércitos de un mundo contra otro… antes de que el futuro sea reescrito.

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